25 novidades sobre o futuro (e o passado) de Legends of Runeterra!
Em entrevista concedida para o Podcast The Twin Sunz, Andrew Yip (RiotUmbrage), designer chefe de Legends of Runeterra, revelou muita informação interessante sobre o futuro do jogo e o pensamento por trás da equipe de desenvolvimento. Confira a seguir o vídeo com o resumo e o conteúdo em texto logo abaixo!
Sobre o jogo em geral
- A equipe possui objetivos ambiciosos para o game;
- Neste momento, eles estão trabalhando no desenvolvimento (imagens, diálogos de interação, aplicação e impacto no meta) de cartas que serão lançadas daqui a até 12 meses;
- O LoR tá em desenvolvimento interno na Riot Games HÁ MUITO TEMPO. Há pelo menos 5 anos já existe uma equipe dedicada ao LoR (bem pequena, na época).
- Os últimos desenvolvimentos do LoR foram feitos completamente em quarentena. A "entrega" da contenda ocorreu com toda a equipe trabalhando de casa. Os laboratórios e a próxima expansão também serão lançadas com toda a equipe da Riot em isolamento.
- A maioria dos jogadores está em plataformas móveis.
- Todas as mudanças que são anunciadas nas notas de atualização são baseadas em informações obtidas pela equipe do jogo 2 semanas antes. Então o desafio da equipe é identificar necessidades de equilíbrio no meta o mais cedo possível.
- O time de desenvolvimento dedica até 40 horas para tentar encontrar falhas em decks que estejam “quebrados”. Ao não conseguir, mudanças de balanceamento são propostas.
- Teremos mudanças de balanceamento na atualização 1.5, alterando o ciclo de mudanças original, que era a cada quatro semanas, e reduzindo para apenas duas.
- O surgimento do Burn Aggro foi especialmente surpreendente para a equipe de desenvolvimento porque não rodava nenhum campeão.
- A inexistência de pacotes de boosters, como existem em outros card games, faz com que eles não precisem se preocupar em criar cartas ruins.
- O objetivo interno é manter o meta o mais diverso o possível sempre, com um número em torno de 20 decks competitivos que estejam bons o suficiente para que você eventualmente possa subir nas filas ranqueadas. (Mesmo quando o Mogwai ou o Swim criam um meme que quebra tudo).
- Quando você encontrar um arquétipo presente em diversos card games e não viu ainda em LoR, provavelmente isso ocorre porque a Riot não encontrou um campeão ainda que combine com ele.
Laboratórios, contendas e eventos
- A intenção é que as contendas e laboratórios sejam experiências constantes, embora Andrew não goste de dizer que qualquer modo será eterno no jogo. Os laboratórios e contendas serão usados como ferramenta para entender o gosto dos jogadores e promover os formatos preferidos ao longo do tempo e essa é uma das razões para que sejam divididos em dois modos distintos, um mais casual e um mais competitivo.
- Eles aproveitaram o suporte que uma grande empresa pode dar à equipe para “só lançar um produto quando estiver realmente pronto”. Por causa disso, LoR foi construído em cima de uma engine extremamente flexível e apta a fazer diversas coisas. E isso vai poder ser percebido em cada laboratório lançado. Umbrage diz ainda que será esse o momento em que as tecnologias empregadas no desenvolvimento do jogo irão começar a brilhar.
- Existiram conversas com a equipe do LoL para entender os acertos em eventos e passes de batalha, mas também para criar experiências que sejam simultâneas em diversos jogos (LoL, TFT, Wild Rift, LoR).
- Embora LoR seja o jogo em que fica mais óbvia a possibilidade de expandir e contar a história do League of Legends enquanto propriedade intelectual, LoR também é o jogo com a maior pipeline de desenvolvimento. Com muito tempo inclusive sendo necessário no desenvolvimento de cada coleção. Sendo assim, eles precisam ser envolvidos desde muito cedo em algum evento ou projeto (no caso de lançamentos de campeões ou acontecimento na história do LoL)
- Andrew confirma que cosméticos em cartas é "um espaço que eles deveriam ocupar" e isso é tudo que ele pode dizer sobre isso no momento.
- Card Games fazem sucesso por serem experiências sociais e isso quer dizer que eles devem trazer desenvolvimentos que tornem o jogo mais próximo da comunidade e mais social. E os próximos dois meses trarão novidades constantes que tem como objetivo manter o jogo vivo e interessante durante todo o tempo.
- Houveram mudanças na frequência de lançamento de conteúdo no LoL e no TFT (o conteúdo chegava com mais frequência e foi desacelerando) e o LoR tá fazendo o caminho inverso. Eles começaram lançando conteúdo numa frequência semelhante a outros card games, mas estão reduzindo a janela entre cada lançamento de coleção nova.
- Contendas são o início de uma “inundação” de conteúdo e o objetivo é que cada mês tenha algo realmente incrível chegando a Runeterra. Segundo Umbrage, Julho/Agosto irão mostrar isso aos jogadores. No futuro, baseado nas informações que eles coletarem dos jogadores, eles poderão guiar o próximo ciclo de atualizações e funcionalidades.
- 70% das cartas que serão lançadas em 2021 já estão definidas, embora possam ser alteradas ao longo do caminho.
- A mecânica de "pilhar" (roubo) não cria memórias positivas nos jogadores e isso não está saindo como esperado. (No twitter, Umbrage já disse em outra oportunidade que haverá mais nerfs na mecânica)
- Sobre rotações: ainda é cedo mas eles já estão avaliando qual seria o caminho a seguir. Não está nos planos atuais haver qualquer rotação antes de todas as regiões serem lançadas.
- Será inevitável a presença de campeões originais do Runeterra. No entanto, ainda não está claro o momento ou evento correto no futuro para que isso aconteça.
Extras
- Expedições não serão alteradas nesse momento. Os planos pro futuro envolvem o conceito chamado de "go wide and see, then improve". Ou seja, eles pretendem criar muitas novas opções, modos e experiências e depois aprofundar nas mais populares.
- Heimerdinger está sendo analisado internamente. Mas quando o desenharam, o plano era que ele fosse a carta mais complexa do jogo e eles acreditam que atingiram esse objetivo. Até então, o deck de Vi e Heimer não havia sido mexido porque eles gostam de decks que tem um high skill ceiling, ou seja, recompensam jogadores habilidosos.
Ah, temos bastante conteúdo ainda pela frente… E bom conteúdo. É muito gostoso de saber que o LoR tem uma equipe que ama o jogo tanto quanto nós. Obrigado por resumir todos os pontos aqui. Abs
retomei cad game com PvZ Heroes, que foi abandonado pela EA+PopCap. Passei pra shadowverse, que é bem legal, mas as classes fechadas me incomodavam (já o modo estória é muito bom). Em LoR encontrei tudo o que procurava, com uma comunidade viva, vários streamers, torneios, novidades, aprimoramentos.
parabéns Vitão pelo(s) vídeo(s), por todo o conteúdo, sou teu fã, essa escola é 10!
Muito obrigado pelo feedback, Pablo! Ontem eu escrevi uma linha sobre Shadowverse no artigo que publiquei pros subs do canal. Em breve o artigo deve ser liberado pra todo mundo aqui no site.