Guia para Iniciantes: Vantagem de Cartas

Pressupondo que você já conhece principais arquétipos de decks: aggro, midrange e control. Entender como utilizá-los da melhor forma para vencer uma partida acaba sendo o próximo passo. Para isso, precisamos abordar aqui em nosso Guia para Iniciantes, o que provavelmente é o conceito mais importante do jogo: Vantagem de Cartas.

Este Guia de Vantagem de Cartas também está disponível em vídeo. Confira abaixo:

Entendendo o Ritmo do Jogo

Fazendo um resumo, é correto afirmar que decks agressivos estabelecem seu plano de jogo através de uma vantagem de tempo. Ou seja, de ritmo. Enquanto no LoR você compra uma carta por rodada e, por conta disso, o ritmo do jogo consiste em também jogar uma por rodada. Os decks agressivos, no entanto, jogam 2 ou 3 cartas por rodada para encerrar o jogo rapidamente. O resultado disso é claro: se você compra uma carta por rodada mas joga duas ou mais, logo o número de cartas na sua mão chegará a zero.

Estabelecer uma vantagem de cartas é seguir no ritmo oposto. É buscar sempre fazer uma troca favorável. O famoso “dois por um”.

Normalmente, jogadores precisam abrir mão do ritmo para gerar vantagem de cartas e, por isso, saber o momento de jogar as cartas é importante. Se na terceira rodada o seu adversário tem três unidades na mesa e você gastou cinco manas fazendo uma Meditação Profunda, você está permitindo que seu adversário siga adiante de você em ritmo e ele provavelmente vai levar a partida. E é por isso que a vantagem de cartas deve ser alcançada de diferentes formas, em diferentes momentos.

Os Recursos de Legends of Runeterra

Em Legends of Runeterra você tem vários recursos à sua disposição. Alguns deles são renováveis: sua mana que você recupera e aumenta a cada rodada, até um limite de 10 e outros deles são mais limitados, como cartas da mão, cartas no deck e vida no nexus. Ficar sem recursos no Legends of Runeterra significa ter opções limitadas de jogo, desde não poder colocar um Garen na mesa porque você tem 4 manas e precisa de 5 até perder o jogo porque chegou a 0 de vida ou teve de comprar cartas de um deck vazio.

Quando você busca explorar o conceito de vantagem de cartas o máximo possível, você tem como objetivo gastar menos recursos que o seu adversário. Imagine que o seu adversário jogou um Teemo e uma Sabotadora da Legião. Já você, decidiu jogar Chuva de Disparos.

Seu adversário gastou duas cartas da mão dele e você, com uma carta apenas, lidou com essas duas unidades. Você fez dois por um. Se o seu mesmo adversário jogou Teemo e outras duas unidades com um de vida e você jogou a mesma Chuva de Disparos e acertou as três unidades, ou uma Avalanche que limpou a mesa, STONKS! Você fez três por um.

É uma regra geral da estratégia do LoR que se você estabelece uma vantagem de cartas, dado tempo o suficiente, o jogo irá virar ao seu favor. E é por isso, que normalmente não é vantajoso entregar uma unidade 1/2, como um Malandro da Sinuca, para defender um 2/2, tal qual Conquiliologista, do adversário. Por mais que você esteja danificando o bloqueador, a unidade dele permanece viva, enquanto a sua foi abatida. O seu adversário está com 1 carta de vantagem sobre você. E ao tirar o máximo proveito das suas cartas em relação ao adversário, você esgota os recursos adversários antes de perder os seus próprios, limitando as ações possíveis do jogador.

Cartas que geram Vantagem ou Desvantagem

Durante o lançamento de Legends of Runeterra, a Assassina das Sombras era a carta mais popular do jogo, porque conseguia traduzir o exemplo de Vantagem de Cartas de forma bem simples: a unidade de três manas compra uma carta ao ser invocada e, então, ao ser trocada por uma unidade adversária, ainda que mais barata ou ser abatida por um disparo místico, te deixa com um saldo positivo de uma carta.

Anime-se! O feitiço de assinatura da Jinx, é uma carta que gera um saldo negativo, uma vez que você precisa descartar uma carta para utilizá-la. Por isso que os decks que rodam Anime-se! normalmente também utilizam cartas que criam cartas fugazes, como a Ignição do Balísticobô ou cartas com efeito positivo ao serem descartadas, como a Mordidinha Flamejante! e a Revolução do Machado do Draven, minimizando a desvantagem gerada pela carta ou mesmo aproveitando-se de efeitos sinergísticos como a Gambiarra, Teste de Tensão ou Visão, que possuem efeitos positivos ao serem descartadas.

É muito importante que em cada decisão do LoR, você tenha o cuidado de avaliar se você está ganhando ou perdendo nas trocas e esse conceito independe do tipo de deck que você está utilizando, seja aggro, midrange ou controle.


Para conferir outras listas e os principais decks do momento, confira nossa seção de decks do meta.

Para mais vídeos como este Guia de Farm, confira a playlist Guia Runescola no YouTube.