Guia básico de Ezreal Seraphine

Seraphine chegou ao Legends of Runeterra causando impacto imediato ao metagame. Ela tem sido bastante popular por ser testada em várias listas diferentes que tentam abusar do segundo nível da campeã. Entretanto, de todas as abordagens já conhecidas, a que mais tem tido sucesso em ranqueada e torneio é a combinada com os recursos defensivos de Noxus e acompanhada por Ezreal. Após ter pegado mestre com Vayne Kai'Sa, tenho me dedicado a esse baralho porque ele está bem posicionado e é agradável para quem gosta de jogos longos com doses questionáveis de aleatoriedade. 

Plano de Jogo 

Ao contrário dos decks anteriores de Ezreal combinados com Noxus, principalmente focados em Improbulador Trivolt, essa versão não tem a postura midrange de costume. Não é possível fazer pressão efetiva no começo da partida e ditar o ritmo do jogo enquanto pressiona o nexus adversário. A estratégia básica é retardar oplano de jogo do adversário enquanto vai alcançando o segundo nível dos seus campeões porque eles serão os principais responsáveis pela vitória. Esse processo, se bem executado nos turnos iniciais, permite que o Bar do Beco entre em jogo sem causar preocupação ao controlador do monumento e assim abusar da redução de custos das cartas novas, algo que faz muita diferença no resultado final da partida.

Com isso em mente, esse deck não faz questão de ter os campeões na mão inicial porque eles vão ser mais efetivos apenas quando atingirem o segundo nível. Contudo, a Seraphine pode ser útil como bloqueadora contra baralhos agressivos, como Piratas e Annie / Jhin. É muito mais interessante que o jogador procure feitiços efetivos para segurar a partida nos primeiros turnos contra as principais ameaças do oponente. Mas mantenha o Bar do Beco na mão caso a partida seja baseada no valor que os dois jogadores são capazes de gerar.

Piltover & Zaun
Noxus
0
1
2
3
4
5
6
7+
29 300
champion
6
epic
5
rare
12
common
17
Campeões
6

2

Seraphine

x3

Seraphine

3

Ezreal

x3

Ezreal
Monumentos
3

7

Bar do Beco

x3

Seguidores
9

2

Pescadora Ioniana

x3

3

Espinho da Rosa

x1

3

Vigia Aracnídea

x2

5

Presidente do Fã-clube

x3

Feitiços
22

0

Raio Termogênico

x1

1

Bando Voraz

x3

1

Contapedras Piltovense

x1

1

Fio da Lâmina

x2

2

A Dissonância Violenta

x2

2

Artimanha Temporal

x1

2

Desintegrar

x2

2

Disparo Místico

x2

2

Nota Aguda

x1

2

Remexida

x1

3

Golpe Expurgante

x1

4

Choque de Statikk

x1

5

Solo de Bateria

x2

7

Vitrolex Estridente

x2

7 de dezembro de 2023
runescola.com.br

Ao utilizar Bar do Beco e Seraphine, o jogador precisa ficar atento a quais são as cartas novas que ainda não foram usadas nessa partida. Isso será importante pela redução de custo do monumento e pela possibilidade de duplicar o feitiço quando a campeã estiver no segundo nível, o que é capaz de gerar dano letal subitamente com o Ezreal. Não há nenhum recurso visual muito eficiente para identificar o que ainda não foi conjurado para ser considerado novo, mas em todos os começos de turno essas cartas são rapidamente realçadas por uma luz que aparece nelas. Também é possível utilizar o registro de cada jogada feita, decktracker ou anotar manualmente.

Como esse baralho abusa de aleatoriedade com os feitiços de custo dois criados por Seraphine e Vitrolex Estridente, é mais complicado de lembrar tudo que é possível gerar através desses efeitos. Contudo, vale a pena tentar memorizar quais são as possibilidades, principalmente durante o manifestar da Presidente do Fã-clube, que tem um número bastante menor de cartas para encontrar.

Mão Inicial

Essa mão inicial é um exemplo útil para exemplificar comportamentos distintos que o jogador precisa tomar. As quatro cartas são eficientes versus decks agressivos, como Annie Jhin e Piratas, mas ruins em confrontos baseados em geração de valor. Por isso, o ideal seria manter todas as cartas contra os baralhos baseados em unidades de vida baixa e ficar apenas com a Seraphine para partidas longas, assim podendo encontrar cartas mais úteis no lugar do que está sendo trocado. 

Ao contrário da mão anterior, essa é péssima defensivamente. Bando Voraz precisa de outro recurso para ser utilizado, Ezreal é lento para lidar com ameaças, Bar do Beco entra muito tarde e Solo de Bateria é um recurso muito dependente do turno passado e das compras com custo reduzido. Logo, seria ideal trocar tudo contra propostas agressivas. Entretanto, em confrontos de jogos longos é interessante manter o Bar do Beco e o feitiço de Noxus se o oponente usa alguma ameaça que não pode permanecer em campo durante vários turnos, como o Veigar.

Dicas Complementares

  • Pescadora Ioniana só faz parte do deck porque é o melhor recurso para habilitar A Dissonância Violenta, mas também pode ser útil como unidade de começo de partida para troca de unidades em combate ou descartar posteriormente o equipamento com Remexida. Dependendo do que for encontrado através do improvisar, dá para tirar vantagem posteriormente, mas é muito improvável;
  • Decks de Demacia com unidades grandes, seja naturalmente ou por causa dos equipamentos, dão mais trabalho do que Patrulheiros ou Zed Vayne. Por exemplo, a Harpia Maldissangue é um problema gigantesco porque agride muito e ainda sobrevive mais do que o desejado;
  • Tente colocar Bar do Beco o quanto antes na mesa para tirar o máximo de vantagem dos custos reduzidos das cartas novas. Mas é preciso ter um começo de jogo bastante efetivo para que a pressão do oponente não te puna muito ao desenvolver o monumento;
  • Evite colocar os campeões em jogo sem ter a certeza de que vai tirar proveito deles. Os dois são muito importantes para finalizar a partida, então todas as cópias perdidas podem fazer falta posteriormente;
  • Não é necessário jogar com três cópias de Bar do Beco porque a terceira raramente é colocada em jogo, mas a estratégia do baralho quer muito encontrar a carta nas partidas, por isso uso o número máximo;
  • Não use o Vitrolex Estridente prematuramente. A carta é muito mais forte com Seraphine e Ezreal, ambos no segundo nível, em jogo. Vale ressaltar que é relevante escolher cartas súbitas ou que alvejam unidades adversárias para encontrar o dano letal com o campeão de Piltover sem permitir resposta ao oponente.