Como usar Tech Cards com eficiência
Tech Card é um termo conhecido em diversos jogos do gênero para exemplificar cartas que são utilizadas como ferramentas para melhorar determinados baralhos contras arquétipos conhecidos no metagame. Elas podem ser uma alternativa pouco adaptativa, assim visando apenas um objetivo, ou polivalente, seja pelo próprio texto da carta ou devido ao contexto que ela está inserida. Elas são raramente vistas logo no começo de uma temporada, mas podem ganhar espaço imediato quando alguns baralhos mostram grande popularidade entre os competidores.
A primeira característica de uma Tech Card é solucionar um problema, independentemente dela ter características dentro daquele arquétipo - porém, é muito mais efetivo que a carta funcione dentro da estratégia base daquele baralho. Entretanto, é preciso compreender o sacrifício que existe dentro da construção do próprio deck para decidir que aquela Tech Card merece espaço.
Apesar disso, é muito mais complexo utilizar Tech Cards no Legends of Runeterra do que em outros jogos do gênero. Por exemplo, o Hearthstone possui uma grande quantia de cartas neutras, que não são vinculadas a nenhuma classe, o que facilita essa adaptação dos baralhos às estratégias inimigas sem sair das características básicas. Se o formato é dominado por murlocs, Caranguejo Faminto torna-se uma opção; Gosma Ácida do Pântano está sempre pronta para lidar com armas; e Devorador de Segredos pode se alimentar daquilo que faz jus ao seu nome. Essas opções são viáveis a todos os heróis, tornando tais possibilidades ainda mais poderosas.
Exemplificação de como Tech Cards são populares nos torneios profissionais de Hearthstone
No Magic: the Gathering, tais cartas costumam ganhar espaço no sideboard - espaço em que 15 cartas são colocadas como reservas para uma partida melhor de três. Com isso, os jogadores conseguem fazer com que essa quinzena seja bem estruturada com opções importantes versus os principais decks do metagame ou mudar drasticamente o plano de jogo do baralho. Além disso, como algumas cartas da lista principal são substituídas entre as partidas, o competidor pode remover opções inúteis daquele confronto - como uma remoção de criatura contra um baralho que possui zero ou nenhuma carta desse tipo.
Entretanto, no Legends of Runeterra a complexidade torna-se maior pela inexistência de sideboard, cartas neutras ou até mesmo um design pensado para esse propósito. Quando você remove uma peça bem estabelecida no seu plano de jogo por uma Tech Card, o motivo para isso precisa ser bem fundamentado com o que acontece no metagame, caso contrário há apenas o enfraquecimento de sua estratégia.
Cartas bastante conhecidas no Magic: the Gathering que poderiam se tornar Tech Cards dependendo do metagame
O design do Legends of Runeterra possui poucas cartas pensadas para funcionar como os exemplos acima do Magic: the Gathering. Monumento foi o tipo mais novo de carta inserida ao LoR, o que obrigou o desenvolvimento de respostas para que todas as regiões fossem capazes de lidar com esse tipo de recurso. Apesar disso, nem sempre elas são incríveis ou veem espaço no metagame, como a Capitã Arrika ou Custos Afundados
.
Há dois exemplos claros de Tech Cards que foram usadas no Legends of Runeterra: Passagem Imerecida e Julgamento
. A primeira citada é desenvolvida claramente para facilitar respostas de Ilha das Sombras contra unidades que aparecem abruptamente na mesa, como Feel the Rush
e O Tormento
. Entretanto, ela foi utilizada por pouquíssimo tempo porque era inútil contra a maioria dos baralhos. Enquanto isso, a segunda carta citada deve ser o maior exemplo de Tech Card popularizada. Como Demacia não possui recurso para remover facilmente várias unidades inimigas, ela se torna a maior resposta contra um grande ataque adversário - mas muito dependente do que você possuir na mesa.
Decklist de Feel the Rush que eu utilizei no primeiro Sazonal com Tech Cards.
Tech Cards em ranqueada e torneio
Apesar das Tech Cards serem bastante comuns em metagames consolidados, elas não funcionam da mesma maneira em ranqueada e torneio. O principal motivo para isso é que os campeonatos utilizam o formato conquista, assim permitindo que os jogadores conheçam todas as cartas dos baralhos do adversário. Com isso, é muito mais fácil jogar ao redor das ameaças - como o Julgamento citado anteriormente.
Quando o jogador cogita Tech Cards para torneio, ele precisa entender como essa mudança melhora determinado deck contra uma possível fraqueza que exista na sua composição para aquele metagame. Por exemplo, o jogador brasileiro Dokho conseguiu um excelente desempenho no segundo sazonal utilizando Te peguei! no baralho de Twisted Fate/Fizz com o intuito de responder melhor algumas unidades de decks agressivos e também não gastar Disparo Místico
ou Anime-se!
, afinal estes recursos eram úteis para diminuir os pontos do nexo.
Eu já fiz algo semelhante a isso quando participei do Top 32 do primeiro Sazonal. Na fase classificatória, minha decklist de Feel the Rush não utilizava Pedras Destinadas por causa da grande presença de Fiora
no metagame. Ao mesmo tempo, eu não usava cartas pensadas para a mirror, afinal eu sempre baniria o baralho com Trundle
/Tryndamere
. Com isso, eu reduzi um pouco a curva do baralho ao adicionar Troll Catador
e Armadilheiro Avarosiano
, assim possibilitando turnos defensivos no começo da partida.
O vídeo acima é a primeira edição do programa Topo do Meta e os jogadores também discutem sobre as possíveis Tech Cards que seriam utilizadas nos baralhos que mais vemos atualmente. O Sudrakon faz uma explicação detalhada porque ele opta por Vingança do que qualquer outro tipo de carta que poderia encaixar no baralho de Nasus
/Thresh
, como Lamento Fulminante
. Para ter certeza que uma Tech Card vai ser efetiva, as justificativas precisam ser coerentes, ainda mais quando outro recurso importante da estratégia pode ser eliminado. Portanto, antes de modificar recursos relevantes é preciso fazer todas as indagações e posteriormente testes para verificar se a teoria traz os esperados benefícios.
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