Sexta Sultans – Guia de Deck: Diana / Leona Eclipse

Olá, pessoal! Nós somos a Sultans, representadas aqui pelo Trivo, o Garretz e o HotSoup e estamos aqui para apresentar um novo espaço da Escola Runeterra: a Sexta Sultans. Semanalmente, nós iremos trazer ainda mais conteúdo para comunidade através de artigos focados no nosso joguinho: Legends of Runeterra. Traremos principalmente guias de deck e começaremos hoje com um forte baralho do meta atual, que vem trazendo excelentes resultados para os nossos jogadores, tanto na ladder quanto em torneios: Eclipse.

Eclipse é um baralho que combina as mecânicas lançadas na expansão chamado da montanha: amanhecer e anoitecer. Enquanto a mecânica de amanhecer é ativada pela primeira carta jogada em um turno, a mecânica de anoitecer é ativada pelas cartas seguintes, fazendo com que elas estejam naturalmente atreladas. A Diana e a Leona são as campeãs utilizadas, pois são os centros das sinergias dessas duas mecânicas.

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Eclipse é um deck midrange que se beneficia do evocar para gerar valor e/ou tempo se utilizando de seu potencial versátil. A Leona e a Diana, juntamente com suas cartas de sinergia, oferecem uma boa capacidade de barrar a agressão adversária enquanto estabelecem a própria agressão do deck. As cartas de evocar são essenciais para atrapalhar a estratégia adversária, enquanto apresentam a versatilidade de também serem capazes de desenvolver ameaças próprias, quando possível.

Forma de jogo

A primeira coisa a se notar no Eclipse é que ele não possui *quase* nenhuma remoção. Assim, as cartas de anoitecer, como a Diana, a Cascata Lívida e o Horror Indescritível são importantes para a remoção de ameaças. A Cascata, apesar de não ser uma remoção, é um truque de combate que permite transformar bloqueadores ruins em bons em velocidade súbita, e nisso acaba possibilitando a remoção de ameaças que estão atacando. Por essa razão, evocar cartas como o Cometa Cadente e Supernova é importante para o controle de grandes ameaças que não precisam ir para combate ou são grandes demais para morrerem com dano.

A Leona e os seguidores de amanhecer são capazes de fornecer uma forte presença de campo no início do jogo. Tanto a Leona quanto a Escudeira Solari são muito fortes para segurar o ataque quando o oponente desenvolve nos turnos iniciais do jogo, dado os seus stats defensivos. Utilizar todas as unidades de amanhecer na curva de mana, por outro lado, possibilita evoluir a Leona no turno 4, fazendo com que ela se torne uma 4/6 e coloque pressão ao inimigo, especialmente quando seguida por um Rahvun, a Lança da Alvorada no turno 5.

Metade das cartas do deck Eclipse te geram compra de carta ou criam uma celestial através da mecânica de evocar, gerando uma vantagem no número de cartas em relação ao oponente, ao mesmo tempo que estabelece uma presença de campo considerável para lidar com as ameaças. Com isso, você pode trocar as suas unidades com as do oponente e forçá-lo a exaurir seus recursos, enquanto mantém a mão cheia. Uma carta celestial que auxilia muito nesse sentido, é a Inspiração Cósmica, aumentando permanentemente stats de todas as suas unidades para o resto do jogo. 

O Eclipse apresenta três formas principais  de concluir uma partida sendo elas : 

Grandes celestiais (em geral, elusivos), permitindo causar dano ao nexus apesar das unidades adversárias. Essa é a condição principal de vitória do baralho, uma vez que, no geral, bastam dois ataques de uma A Chama Imortal ou O Grande Além para que o nexus inimigo seja reduzido a 0. Vale notar que, caso o oponente tenha defensores elusivos, O Destruidor e O Flagelo se apresentam como opções mais interessantes, por possibilitarem a dano apesar de defensores. Neste caso, é necessário causar mais dano ao longo do jogo, já que uma unidade com sobrepujar causa menos dano ao nexus ao ser bloqueada.

Um turno de atordoamentos da Leona, permitindo um ataque fulminante com o campo cheio. Para isso, geralmente se faz necessário estabelecer um Rahvun, a Lança da Alvorada anteriormente, permitindo o uso de diversos amanheceres, e, dessa forma, diversos atordoamentos. Outra carta que indica a possibilidade dessa condição de vitória é a geração de uma Luz Matinal com o amanhecer do Rahvun, ou possuir uma segunda Leona na mão para que ela se transforme em Luz Matinal. Evocar um Golpe Crescente também ajuda para essa estratégia, por apresentar atordoamentos uma vez que o amanhecer já esteja desativado.

Utilizando a Inspiração Cósmica. Essa carta, por si só, representa uma pressão esmagadora que pode ser considerada uma condição de vitória. A sua carta mais fraca, a Artista Sonhadora, se torna uma 1 mana 3/3 que pode gerar A Serpente, que por mais 0 de mana é uma 4/3 com Desafiador, fazendo 1 de mana gerar 7 de poder e 6 de vida no campo. A condição de vitória da Inspiração Cósmica, contudo, requer um jogo mais lento para ser utilizada, uma vez que ela custa 7 manas e não invoca criaturas no campo, possibilitando que um oponente mais agressivo te supere com um campo mais largo.

Menção Honrosa: pacote de anoitecer. Uma vez em cada mil noites acontece de um Horror Indescritível criar um Cygnus, o Caçador da Lua, que concede elusivo para uma Diana evoluída e permite um ataque elusivo de 10/12/14 de dano direto, e isso encerra a partida. Se o baralho oponente possui remoções de 3 de dano, esse plano se torna inviável pela fragilidade das unidades, então ele fica só como menção honrosa.

Como Evocar

Ao utilizar uma das 4 diferentes cartas de evocar do baralho (Sacerdotisa Solari, Vidente da Montanha, Formando Estrelas e Artista Sonhadora), você se depara com a escolha de 1 entre 3 cartas. Muitas partidas de Eclipse serão definidas com base nas suas escolhas.

É difícil listar exatamente qual carta pegar, pois uma das vantagens que faz o eclipse ser tão forte é sua adaptabilidade: evoque o que você precisa na hora que você precisa. Por isso, inclusive, três das quatro cartas não evocam de toda a gama de celestiais, gerando um maior controle sobre as escolhas. Dito isso, algumas cartas se destacam, tanto positivamente (+) quanto negativamente (-).

O Grande Além e Inspiração Cósmica: São condições de vitória do baralho como explicado acima.

Cometa Cadente: A falta de remoções no baralho faz com que uma remoção incondicional seja importante para atrapalhar a estratégia inimiga. Isso aliado à não ativação de efeitos de Suspiro Final faz com que cometa seja uma carta excelente.

Supernova: Se uma remoção já é boa imagina duas.

O Mensageiro e Viajante: Ambos oferecem presença no campo atrelado à valor por garantirem reposição na mão (O Mensageiro por compra e Viajante por evocar), realizando o plano do baralho durante o meio de jogo.

O Guerreiro: Apesar de ser uma remoção, ser baseada em combate o torna muito frágil, pois os oponentes, em geral, tem formas de interagir com unidades. Os stats também estão aquém do que se esperaria de uma carta celestial de 5 de custo.

O Flagelo: Pagar 10 de mana para tomar uma vingança não é legal. Especialmente quando o baralho não roda mais *nenhuma* carta que toma vingança bem. 

Resplendor Lunar: Muitas vezes, o oponente consegue jogar uma remoção enquanto essa carta ainda está na pilha, fazendo com que ela falhe em proteger o alvo.

Match-Ups

O Eclipse é um baralho muito versátil, como já dito, podendo assumir tanto a postura agressiva quanto a postura defensiva conforme a necessidade (e com base nas evocações). Assim, match-ups diferentes podem ser jogadas com planos de jogo diferentes.

Swain-TF: O Rex Correnteza não se apresenta como uma forte ameaça ao baralho por cartas como a Escudeira Solari, que sobrevivem a diversos tiros antes de morrer. A agressão inicial é contestada pelo Soldado Solari e a Leona. O Rahvun, a Lança da Alvorada é um alvo fácil para o Bando Voraz, então evite expô-lo a trocas desnecessárias. As ameaças realmente importantes são os O Leviatã e o Swain. Para isso, a prioridade de evocar são Equinócio e Supernova. O Cometa Cadente, apesar de parecer uma boa resposta ao O Leviatã, não é ideal, uma vez que ele compra um Swain que ainda precisa de resposta.

Discard Aggro: Unidades de custo baixo como Artista Sonhadora, Escudeira Solari e Horror Indescritível são de suma importância para segurar o ímpeto inicial do Deck. Após esse começo a sua prioridade passa a ser lidar com a Jinx e com o Favorito do Público que são as maiores ameaças do deck, cartas como Cometa Cadente e Quietude servem bem esse propósito.

Tk-Soraka: As cartas Cometa Cadente e Supernova são chave para eliminar a principal condição de vitória do deck: a Nascente Estelar. O enfoque da partida é se prevenir contra a Pastora de Estrelas mantendo um campo vasto e se livrar dos monumentos de seu oponente.

Scouts: As unidades com amanhecer são essenciais para parar a agressão inimiga. Em geral, com o token de ataque, nos turnos 6 ou 7, esse baralho vai desenvolver uma Genevieve Elmheart, que pode ser bem respondida por uma Leona ou qualquer carta de amanhecer, caso a Leona esteja evoluída. A Miss Fortune é a maior ameaça, seguida da Quinn, mas como o deck de Scouts coloca muita pressão, é difícil ter tempo para usar as cartas de evocar e as remoções. A presença de campo da Inspiração Cósmica e da A Irmã Dourada, muitas vezes, é suficiente para contestar o campo. Sem o controle do campo, o deck de scouts não consegue vencer a partida.

Midrange Frostbite (Ashe / Sejuani): Desafio é uma carta a se tomar cuidado, uma vez que todas as suas unidades, com exceção do Rahvun, a Lança da Alvorada, tem menos do que 5 de ataque. A Diana tem pouco valor pelos efeitos de congelar, em especial o aço quebradiço, que inutilizam o ataque rápido. O Formando Estrelas é muito eficaz para curar o nexus para fora de ameaças e o Cometa Cadente tem como alvo principal o Capitão Farron. Qualquer um dos dois celestiais elusivos fecha o jogo, pois o deck tem dificuldade para respondê-los, e a quietude pode auxiliar retirando efeitos de congelar.

Spooky Karma: Para vencer, são necessárias múltiplas ameaças constantemente, como algumas criaturas no campo e um grande celestial. Lembre-se de pensar muito bem na hora de desenvolver e/ou passar, estando sempre atento à A Ruína e Vingança, entre outras formas de remoções 

Lee / Zed: Quietude é essencial na partida, atrasando o ataque letal do Lee Sin por dois turnos. Ataques do Lee que não causam letal não valem uma Quietude, porque esse deck consegue causar 20 de dano em um turno com certa facilidade e, portanto, preservar vida não é uma prioridade. O Eclipse não usa cartas que sofrem negação, com exceção de Horror Indescritível, portanto, não vale evocar Cometa Cadente, Inspiração Cósmica e Supernova para desvalorizar a negação inimiga. 

Deep: Cometa Cadente é essencial para lidar com o Nautilus e Equinócio faz uma aparição especial, retirando o elusivo do Olho Abissal para que os celestiais elusivos consigam atacar. O combo da Leona e do Rahvun é difícil de ser removido e também apresenta uma forte ameaça durante o meio de jogo. A Inspiração Cósmica não tem muita utilidade, uma vez que os monstros marinhos são muito grandes, e, por isso, o buff da inspiração não é suficiente para contestá-los.

Vitor "Trivo" Carrião
Lorenzo "Garretz" Corrêa
Pedro "HotSoup" Mendes

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2 thoughts on “Sexta Sultans – Guia de Deck: Diana / Leona Eclipse

  • 14/11/2020 em 9:06
    Permalink

    Bom dia Senhores !

    Que artigo delicioso que acabei de ler !!!
    Não tinha simpatia alguma por Leona/Diana mas depois dessa leitura fiquei muito Hypado.
    Espero que essa parceria seja duradoura, estou contando os dias para o próximo artigo !
    #GoSultans
    #Viktor-S2

Fechado para comentários.