É mais fácil jogar de aggro?
Conforme você vai adquirindo experiência em diferentes card games, você vai costumeiramente ouvir (ou ler) alguns comentários que são recorrentes independente do jogo, do conjunto de regras ou se é analógico ou digital. Em algum momento você irá presenciar alguém dizendo que perdeu porque o adversário teve sorte, que o jogo está com uma carta muito quebrada e que não é preciso pensar pra jogar com determinado deck.
Em alguns momentos, você pode presenciar um combo, em que um jogador diz que perdeu porque o adversário teve muita sorte comprando uma carta muito quebrado de um deck que até mesmo um rabanete conseguiria pilotar com sucesso. Neste artigo (escrito por sugestão do Alex Anzini) abordaremos o mito (ou falácia) de que jogar com decks agressivos não exigem tanto raciocínio por parte dos jogadores. Afinal de contas, faz sentido o popular Orc (uma raça desprivilegiada de inteligência no D&D) representar o "face is the place"?
Muitos bons jogadores claramente discordam dessa crença e um dos melhores atletas de card game da história, o Paulo Vitor Damo da Rosa, já escreveu um artigo abordando este assunto. Não tenho tanta experiência quanto o PV, mas gostaria de dar meus dois centavos sobre o tema.
Entendendo os momentos do jogo
Uma partida de card games é costumeiramente dividida em três blocos. O primeiro deles, que compreende o início do desenvolvimento do jogo e uma eventual ciência sobre o que o seu adversário está trazendo à disputa é o Early Game. Uma tradução para este termo seria "o começo de jogo". O mid game no Legends of Runeterra acontece por volta das rodadas 4 a 7 e é quando os jogadores começam a direcionar suas primeiras ameaças reais em direção à vitória. Já nas rodadas 8 em diante, estamos no late game. Da mesma forma que temos estes momentos do jogo, também temos momentos em que os decks atingem o seu "pico de poder", decks agressivos, por padrão, tentam estabelecer o seu plano de jogo e encerrar a partida ainda no early game e, em geral, no máximo no mid.
E o aggro?
É importante apontar a característica mais importante e que aponta uma falha na falácia dos decks agressivos, um jogador aggro tem menos turnos para pilotar o seu deck corretamente. Sendo assim, cada rodada e cada decisão tomada durante a partida tem um impacto muito maior do que em outros arquétipos. Muito jogadores não percebem que o plano de jogo linear estabelecido por decks agressivos, que normalmente consistem em baixar diuturnamente unidades para avançar contra o nexus do adversário não é muito diferente do plano de um deck de control na matchup, que também consiste em acumular recursos para tirar o maior impacto possível de suas cartas. Se o jogador de aggro tem um plano puramente ofensivo na matchup, isso significa que o plano do jogador de controle é puramente defensivo.
A falácia cai completamente por terra no momento em que há uma disputa de mirror. A partir do instante em que os dois jogadores tentam estabelecer seus planos, é primordial que cada um entenda o seu papel na partida. A disputa de aggro geralmente toma duas formas, de acordo com a forma em que as listas são construídas: elas podem ir para uma guerra de desgaste, na qual cada jogador tenta esgotar os recursos do adversário ou para uma corrida em direção a esgotar a vida do adversário.
Numa partida espelhada entre decks de Draven que contenham Capitão Farron
na lista, normalmente a gente acompanha uma disputa por colocar o adversário com 12 de vida até o turno 8, quando o Farron entra em campo e, diante da criação de três cópias de Dizimar
, estabelece um contador para o final do jogo.
As duas grandes questões do aggro
Existem dois cenários principais que desafiam os jogadores de aggro normalmente - "o quanto eu me comprometo com o tabuleiro" e "eu lido com as unidades do meu adversário ou tento passar dano no nexus?". Obviamente, nenhum dos dois tem uma resposta direta e sempre vai depender do estado do jogo, mas existem certos critérios que podemos observar para nos ajudar a tomar uma decisão. Em ambos os casos, geralmente será uma equação em que você deve considerar "se você pode vencer se fizer isso", "se você pode vencer se não fizer isso" e "o que você acha que seu adversário terá". Eu entendo que isso é muito vago, mas basicamente o que você precisa saber é se você pode superar a carta do seu adversário que "limpa" a sua mesa e o quanto tentar ignorá-la vai custar a você. No cenário mais fácil, você tem o jogo travado, ou o mais próximo possível, a menos que seu oponente tenha a limpeza. Neste caso, obviamente, não coloque mais nada na mesa. No outro extremo, você não pode vencer uma A Ruína, não importa o que você tenha em sua mão, então, novamente, obviamente comprometa tudo para a mesa. O jogo só fica realmente muito complicado quando se está no meio - você pode ganhar se seu oponente tiver a remoção em área ou você pode perder mesmo se ele não tiver.
É importante em situações como essa, conseguir avaliar suas cartas. Considerar o quão importante e o quão impactante é a presença ou a ausência dela dentro do seu plano de jogo e qual a pior coisa que poderia acontecer como resposta por parte do seu adversário a um desenvolvimento que você faz em detrimento de um ataque aberto. Além disso, você pode considerar possibilidades, embora no Legends of Runeterra, diante da compra de cartas em cada rodada e dos decks com 40 cartas presentes, é muito seguro considerar que seu adversário tem em mãos a resposta que precisa e jogar em torno dela.
Já sobre a questão de com quem lidar, se com as unidades do adversário ou diretamente com o nexus dele, não é muito diferente. Normalmente você deseja lidar com o nexus do seu oponente, a menos que não consiga vencer o jogo sem matar as unidades dele antes. Neste caso, utilize estes Disparo Místico pra tirar o que estiver te atrapalhando. O fato é que as pessoas tendem a supervalorizar a quantidade de jogos em que podem vencer sem causar qualquer dano direto ao nexus através de um ou dois feitiços e, por isso, acaba não direcionando o suficiente. Esta semana eu dediquei algumas horas para testar um novo deck de Vi
e Zoe
e é surpreendente a quantidade de partidas que foi encerrada por conta de Ignição
e Pós-choque
. Sendo assim, na dúvida, lance mais feitiços "na cara" dos seus adversários!
Boa sorte na próxima partida e nos vemos na live!