Fundamentos de Runeterra: Passe Aberto

Fala pessoal, iannogueira aqui! Esse é meu primeiro artigo para a Runescola, espero que vocês achem proveitoso, fico aberto para sugestões de temas futuros. Nessa série de artigos irei falar de alguns fundamentos básicos de Runeterra, tais como: Passe aberto, ataque aberto e desenvolvimento de unidades. Cada um desses aspectos são necessários para que você consiga otimizar a sua gameplay e obter melhores resultados. 

Iremos começar hoje com o Open Pass (Passe aberto) descrevendo o seu conceito: Quando você possui o token de ataque e a prioridade no início da rodada você utiliza como primeira ação o passe. Se usado de forma correta implicará em diversas consequências que facilitarão o jogo para você. 

Mas como saber qual o momento de utilizar tal ferramenta? Separei alguns requisitos que são importantes serem levados em consideração para você perceber quais momentos o passe aberto é possível. Lembro sempre que esses requisitos devem ser analisados conjuntamente e são bem subjetivos. O foco deste artigo não é dar uma fórmula definitiva, pois ela não existe. A ideia central é abrir possibilidades e fornecer ao jogador perguntas que ele deve fazer a ele mesmo antes de tomar uma decisão no jogo.

Arquétipo

A primeira pergunta que você deve se fazer é: qual arquétipo do meu deck? E o do oponente? No Runeterra encontramos 4 arquétipos básicos (Aggro, Midrange, Controle e Combo), o intuito deste artigo não é explicá-los, então se você tem dúvidas sobre os diferentes arquétipos sugiro que leia os artigos publicados pelo Finni aqui na Runescola.

Esse ponto inicial é importante porque alguns arquétipos quase nunca podem se dar o luxo de dar um passe aberto, como é caso de decks muito agressivos. Usualmente decks Aggro e Midrange tem um pouco menos de conforto ao fazer esse tipo de ação, enquanto decks Controle e Combo tem bem mais flexibilidade no seu uso.

Entretanto, o que acontece se eu estiver enfrentando alguém com um arquétipo similar ao meu? Bom, para isso vale analisar todos os outros pontos que irei abordar a seguir, mas além disso sempre se pergunte no estado atual do jogo quem está se demonstrando como agressor, quando as ameaças (win condition) mais relevantes do deck do oponente tendem a cair na mesa e com isso traçar um plano de jogo utilizando tanto a sua mão como seu deck.

Quando falo de planejamento quero dizer acerca de imaginar e prever quando você tem intenção de fechar a partida e quando usualmente o seu oponente vai tentar fazer o mesmo. A leitura de mão ajuda bastante para você perceber se o oponente possui ou não cartas chave que irão impedir a sua vitória ou acelerar a dele. Porém, a leitura de mão não é o ponto deste artigo. Quem sabe mais a frente? 

Então, caso você perceba que a sua estratégia de jogo é mais lenta, que você está a frente no jogo a ponto de poder jogar mais lento ou até mesmo se estiver receoso com uma ameaça específica o passe aberto vai te ajudar bastante a escolher suas próximas ações a partir da decisão do oponente. Ser reativo usualmente é uma excelente ferramenta para tomar controle de uma partida.

Análise de Mana

Outro ponto relevante é avaliar a quantidade de mana que ambos os jogadores possuem. Por exemplo, na rodada 6 você tem 6 manas de unidade e nenhuma de feitiço, enquanto seu oponente tem as 9 manas disponíveis. Esse é um clássico exemplo em que passar vai fazer com que seu oponente queime mais mana que você.

Entretanto, como falado anteriormente, nenhum desses pontos pode ser avaliado separadamente. Caso você seja o agressor na partida, a queima de mana pode ser melhor para o seu oponente do que para você. Principalmente se você estiver com decks Aggro ou Tempo. Esse último trata-se de um subarquétipo de decks que tem que estabelecer um ritmo de jogo a ponto de que o oponente não consiga acompanhar, utilizando a sua mana da forma mais efetiva possível, podemos citar decks como Go Hard, Ezreal (Caitlyn) Draven e até decks com A Árvore de Bandópolis dependendo de como você comprou na partida.

Então, mais uma vez, não estou dando uma fórmula, mas um guia para você se perguntar durante os jogos qual a jogada mais otimizada que pode ser feita. Lembre-se sempre que o passe aberto remete você ter o token de ataque e é bem relevante você estimar qual valor esse token possui. Como Runeterra é um jogo em que usualmente você só ataca a cada duas rodadas, mensurar o valor é de grande necessidade para poder estabelecer se você está despreocupado com o fato do oponente imediatamente passar de volta e encerrar a rodada. Vamos falar mais sobre o potencial do token de ataque nos próximos artigos, mas já fiquem ligados na importância que ele possui.

Punição para ataque aberto

Como bem sabemos, sempre que optamos por dar um passe aberto estamos dando a possibilidade para que o oponente encerre a rodada e com isso ganhe a prioridade de ação, além de recuperar o token de ataque. Uma pergunta fundamental que você deve se fazer é: Tenho alguma punição caso o oponente após passar ataque imediatamente? Se não, quanto vale o token de ataque do oponente naquela rodada? Muitas vezes utilizar o Nexus como um recurso fará a diferença entre vencer e perder.

Muitas vezes na rodada 5-6 tomar um ataque aberto de 4-5 de dano mesmo não tendo resposta pode ser totalmente irrelevante para definir o desfecho do jogo. Você só deve ficar sempre ligado acerca de qual a condição de vitória padrão de seu oponente e se ele possui formas de mobilizar ou realizar ataques livres contra você. Muitas vezes você passar e o oponente encerrar a rodada resultando num ataque aberto dele irá lhe causar menos dano do que um desenvolvimento de sua parte. 

Para analisar isso você precisa saber o requisito básico que ajudará você na tomada de decisões: quais cartas o meu oponente frequentemente utiliza em seu deck? Com isso, você conseguirá fazer uma previsão de 2 rodadas como eu costumo chamar em minhas aulas, que é o básico da leitura de mesa e mão. Consiste em se perguntar qual impacto que o meu desenvolvimento acarretaria na mesa, nada adianta eu desenvolver 1 unidade enquanto meu oponente coloca 3. Você passar muitas vezes vai fazer com que diversos jogadores utilizem seus recursos de forma ineficiente e o ajudará a decidir qual carta utilizar nesta rodada.

Cartas na Mão (Fugaz)

Esse é um requisito básico que não preciso me estender muito falando sobre. Existem duas formas de você analisar isso e nenhuma delas é tão comum assim, mas que se observadas corretamente fará com que você ganhe uma ação em cima de seu adversário.

Primeiramente, sabemos que Runeterra possui uma limitação de 10 cartas na mão, incluindo aquelas fugazes. Usualmente em mirror de decks Controle e Combo isso se tornará mais comum quando ambos os jogadores passarem as primeiras rodadas de jogo. Alguns decks como Lee Sin, Draven / Sion, Anivia, etc. tendem a ter mão bastante extensas, seja por grande geração de tokens na mão ou pelo estilo de jogo inerente ao baralho. Nem sempre o oponente ter 10 cartas na mão vai te dar a possibilidade de passar em cima dele, mais uma vez, analise todos os pontos supracitados conjuntamente. Jogadores menos experientes, contudo, irão se sentir desconfortáveis em queimar uma carta ao encerrar a rodada. Então, principalmente se você se encontra em elos mais baixos, fazer um passe aberto possibilita que você possa agir secundariamente.

Além disso, existem alguns decks que criam cartas fugazes na mão no início da rodada. Tais como: Escolha uma Carta, Palácio do Senhor da Guerra, Malandro da Sinuca, Catálogo de Arrependimentos, etc. Facilita bastante você fazer uma leitura da mão e perceber onde essa carta fugaz se encontra. A carta comprada da rodada (não fugaz) é aquela mais à esquerda da mão do oponente, no exemplo do Escolha uma Carta as outras duas cartas à direita dessa comprada são aquelas fugazes. 

Muitas vezes você abrir passando fará com que o oponente queira utilizar essas cartas para não perder o valor das mesmas, observe bem o posicionamento da mão e veja se elas foram utilizadas. Cada ação realizada pelo oponente fará com que você reanalise a situação presente para decidir se outro passe é viável ou não.

Passe Súbito (Burst Pass) é possível?

Para finalizar este artigo acho importante falar sobre o Passe Súbito. Fazer o Passe aberto muitas vezes pode ser extremamente punitivo caso você faça uma leitura incorreta dos pontos levantados. Entretanto, quando você tem a opção de subitamente fazer um passe, normalmente não há punição para isso. Só evite usar recursos desnecessariamente simplesmente pelo passe.

Esse tipo de passe consiste em utilizar um feitiço de velocidade súbita e quando o jogo te dá a oportunidade de realizar uma segunda ação logo em seguida, ao invés disso você clica em OK e devolve a prioridade para o oponente. Com isso, o adversário não poderá encerrar a rodada e deverá tomar uma decisão, seja passar de volta possibilitando à você uma nova análise ou jogando alguma carta de sua mão.

Por exemplo, imagine que você está enfrentando um deck padrão de Demacia, em que tanto as unidades quanto os feitiços possuem grande impacto imediato no tabuleiro. Estamos na Rodada 6 e o oponente tem 8 manas à sua disposição, se você realizar um ataque você está suscetível a diversos tipos de feitiços durante o combate. A combinação de 8 manas pode significar muitas coisas (Golpe Orquestrado + Visão Aguçada, Combate Individual + Visão Aguçada + Ripostar, etc), agora quando você opta por realizar um passe súbito muitos oponentes menos experientes jogam com a sua mão e não com seu deck. Isso resultará no desenvolvimento de uma unidade, por exemplo, de 4-5 manas, o que filtra a sua leitura daquilo que pode vir como ameaça da mão do oponente.

Obviamente nem todos os decks possuem em sua disponibilidade o recurso do Passe Súbito, mas se você estiver pilotando um deles, utilize bastante para conseguir decidir de forma otimizada qual será o seu próximo passo naquela rodada. 

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Tentei deixar da forma mais simplificada possível todos os pontos abordados, mas lembrem-se que é somente um norte para que vocês consigam melhorar em Runeterra. Existem diversos outros conceitos e caminhos a serem seguidos durante uma partida. Devido à grande possibilidade de cenários diferentes numa partida entre decks similares, cada caso deverá ser analisado de forma única. O objetivo aqui é abrir a mente dos jogadores para que percebam que mesmo a jogada mais óbvia nem sempre é a correta.

Até a próxima!

Ian “iannogueira” Nogueira
@iannogueira_LoR

4 thoughts on “Fundamentos de Runeterra: Passe Aberto

    • 18/09/2021 em 22:56
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      É uma boa! Eu já tô com 2-3 engatilhados, mas vou considerar isso também para o futuro. Vlw!

  • 17/09/2021 em 15:29
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    Que bacana ver o Iannogueira aqui! Valeu por continuar contribuindo com a comunidade, mestre! tmj!

    • 18/09/2021 em 22:55
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      Tamo junto mano! <3

Fechado para comentários.