Fundamentos de Runeterra: Desenvolvimento de Mesa

Fala pessoal, Iannogueira mais uma vez. O ponto abordado na série de Fundamentos de Runeterra desta semana será Desenvolvimento, ou seja, quando o jogador deverá optar por colocar unidades na mesa ao invés de passar ou realizar um ataque aberto.

Em comparação aos outros pontos anteriormente abordados vocês perceberão maior simplicidade neste tópico, entretanto é preciso ficar atento não somente quando você irá querer desenvolver, mas QUAIS unidades escolher para colocar na mesa.

Inicialmente é importante deixar claro que certos decks que jogam na curva de mana tem certa obviedade nas escolhas de unidades, tais como decks agressivos de Demacia. Porém, essa repetição nas jogadas também favorecem o seu oponente, visto que ele terá maior noção de qual o seu próximo passo e assim antecipar e planejar as suas ações de forma mais eficaz.

Por outro lado, decks que possuem maior complexidade, seja a partir do uso de diversos feitiços ou que diversificam bastante a quantidade de opções na mão, devem ser analisados com maior cautela. Hoje é muito comum encontrarmos decks com a pilha de cartas de Bandópolis, principalmente com Telescópio Errante e o Prefeito de Bandópolis cartas estas que geram outras opções, abrindo assim novas possibilidades de jogadas.

Tamanho da mesa x Potencial de dano x Impacto do Desenvolvimento do Oponente:

O básico de qualquer decisão acerca de desenvolvimento x ataque aberto consiste em analisar quais e quantas unidades você e seu adversário possuem na mesa. A partir disso, você deverá avaliar o quanto de dano atualmente você está causando.

É fundamental você fazer certa previsão de como os bloqueios acontecerão por parte do oponente. Diferentemente de card games como HS, o LoR se beneficia demais com a defesa, é por isso que encontramos diversas palavras chave que possuem evasão: elusivos, assustadores, desafiadores, etc. Sendo assim, presuma que o seu oponente irá realizar os bloqueios corretos e verifique qual o dano atual causado caso seja realizado um ataque aberto.

Após esta análise, antes de você decidir o que quer desenvolver para a mesa pense primeiro o que PROVAVELMENTE o seu adversário irá desenvolver em resposta. Parece meio ilógico, mas ajuda bastante para definir a escolha correta. No final deste tópico irei abordar alguns exemplos para ficar bem claro como fazer isso. A partir da identificação do deck, avaliação de mana e dedução da mão do oponente será bem mais fácil decidir quais das suas unidades que causarão maior relevância naquela rodada.

Definido o que usualmente será colocado na mesa pelo adversário, analise a sua própria mana e veja o quão extensa a sua mesa pode ficar, como ficarão os bloqueios após ambos os desenvolvimentos, sempre considerando a possibilidade do uso de feitiços dos dois lados durante o combate. Com isso, você deverá chegar a um novo número potencial de dano nesta rodada. Compare ambos os números e normalmente você terá uma visão mais clara do que é melhor ser feito em cada cenário.

O processo fica mais complicado à medida que o jogo avança, tendo em vista que com o exponencial de mana gerada a cada rodada mais unidades possam a vir ser desenvolvidas de ambos os lados, sem contar a possibilidade de feitiços durante a fase de combate. Então procure não cometer erros nas 4 primeiras rodadas, momentos em que essa análise é muito mais simples de ser feita. 

Existem diversos momentos em que a partir de uma básica leitura de mão e deck você terá informação de que o jogador não possui desenvolvimento relevante em certa curva de mana. Seja a partir da queima de mana na rodada anterior ou com algum passe realizado após um desenvolvimento seu. Identificar essas situações e explorá-las ao máximo vai te dar vitórias bem fáceis pelo fato do oponente ter comprado mal na partida. Não deixe esses momentos passarem. Muitas vezes um passe aberto do oponente pode ser uma armadilha, é verdade, mas saber as ameaças no deck dele vai permitir que você possa identificar e abusar de certos momentos em que o adversário ficou com a mão travada.

EXEMPLO 1: Poppy / Ziggs x Nami / Zoe

3ª Rodada: Se o ataque aberto ocorrer, temos uma “garantia” de 6 danos ao Nexus. Um desenvolvimento aqui provavelmente causaria uma resposta de Encrenca em Dobro, tendo em vista que é uma carta altamente procurada no Mulligan, o que possivelmente diminuiria consideravelmente o dano causado. Mas temos a possibilidade de fazer duplo desenvolvimento na mesa. O que fazer? Duas cópias de Encrenca é bem inviável, mas uma com um Todos Alinhados já é mais provável, então na minha opinião o maior potencial de dano está no ataque aberto.

EXEMPLO 2: Akshan / Sivir x Árvore de Bandópolis

Rodada 8: Aqui encontramos uma situação mais complexa. Percebe-se aqui que a forma de ganhar essa partida se dá com o uso da carta O Retorno da Penitência, visto que a A Árvore de Bandópolis já está bem próxima de concluir e o oponente possui muito mais valor em sua mão. Então é questão de tempo para o jogo acabar desfavorável.

Com 6 cartas na mão é bem provável que o oponente irá acompanhar o seu desenvolvimento e definir os melhores bloqueios. Entretanto, dois pontos devem ser considerados aqui: 1) Mesmo que a mão do oponente seja apenas unidades isso só não vai dar mais valor para a Poppy que está no campo? 2) Se eu não forçar nesse turno, quais as compras que podem fazer com que eu tenha chance nessa partida a médio/longo prazo?

A partir dessas indagações provavelmente chegaremos à conclusão de que é uma rodada em que precisaremos forçar o desenvolvimento. O ideal é dar o mínimo de informação para o adversário, iniciando a montagem de mesa com as Areias Despertas

Notamos que o oponente desenvolveu uma unidade 3/5 que foi gerada da árvore. Isso nos dá algumas informações valiosas: 1) Ele não tem unidades de baixo custo para acompanhar o desenvolvimento, visto que abriu mão de grande parte de sua mana; 2) Um celestial foi invocado, mas a única carta que realmente puniria seria o Golpe Crescente que possui uma baixa chance de ter vindo da Sonhaluna; 3) Além desse caso, com 3 manas a nossa maior preocupação seria um Tiro Destruidor, uma Foto da Galera ou Graveto Pontudo seguida de Bando Voraz, tendo em vista que se o adversário tivesse Aranha Doméstica possivelmente teria começado com ela. E se fosse Graveto ou Foto + Bando ainda teria a possibilidade de manter uma unidade com 3 de vida viva com os buffs.

Ora, sendo assim, o desenvolvimento da Caçadora Implacável é obrigatório, dando vulnerabilidade à Poppy que só tem 1 de vida, visto que o objetivo é causar dano com o Sobrepujar concedido pelo O Retorno da Penitência. Parece que são decisões super simples se analisadas corretamente, mas que geram muita confusão na cabeça de alguns jogadores, principalmente em como ordená-las ou decidir quando forçar a partir de um planejamento de quantos ataques ainda terá nessa partida para fechar o jogo.

Punição de Velocidade Lenta:

O maior inimigo do desenvolvimento são aquelas cartas que fazem X pra 1 na mesa. Certas cartas no Runeterra fazem o seu ataque piorar imensamente, então é super importante você saber quais são elas e os decks que elas estão presentes. Vamos a alguns exemplos: Vigia Aracnídea, Arqueiro do Vale de Gelo, Improbulador Trivolt, Aranha Doméstica, Vigia Marai, Avalanche, A Ruína, Encrenca em Dobro, Chuva de Disparos, Twisted Fate, Protetora Aciária, etc. 

É preciso muita precaução para não tomar nenhum desses efeitos de forma otimizada, em alguns dos casos resultará na imediata derrota de mesa e, em consequência disso, da partida. Entretanto, existem diversas situações que você não tem como jogar em torno dessas cartas e forçar a sua utilização de forma sub otimizada é fundamental. Muitas dessas cartas caem cedo na partida, mas que tem um grande valor na metade e fim do game. Então mesmo que a sua leitura de mão esteja afiada, e consiga deduzir que tal carta não está na mão do oponente é sempre importante ficar analisando a possibilidade de top deck.

Alguns decks Tempo como é caso de Draven / Caitlyn usualmente tentam se manter à frente no board em todas as rodadas, seja a partir do valor da Alma Perdida ou com combinações de remoções extremamentes eficazes com o Bando Voraz. Se você está pilotando um deck desse tipo deverá perceber a partir da sua mão e estado de jogo se poderá se dar ao luxo de sofrer tal punição. 

Outro deck, que apesar de não ser considerado Tempo, tem maior vantagem atacando do que defendendo é o Nami / Zoe. Nesse caso, devido à escassez de unidades e da importância que elas possuem, muitas vezes não há tantas punições para o desenvolvimento. Claro que cartas como A Ruína devem ser consideradas, a questão é que atrasar o jogo para você não é necessariamente algo ruim. Mesmo que alguma carta impeça ou inviabilize o seu ataque, o valor de desenvolvimento é gritante. O cuidado maior é com remoções específicas nas suas peças chave. A partir do Roubo de Vida da Brilhoboleta você poderá abrir mão de um ataque que piorou para ter um valor maior ainda com a recarga de mana.

Agradeço mais uma vez pela oportunidade de estar aqui e espero que todos achem proveitoso o material que tenho feito para a Runescola. 

Grande abraço,

Ian “iannogueira” Nogueira