Finni-Vision: Os 16 Arquétipos de Legends of Runeterra. (3/4)
Olá! Continuando a nossa série de artigos sobre arquétipos, hoje irei falar sobre os decks de controle. Os tipos de controle são Big Creature, Draw Pass, Lock e Combo Control.
Particularmente eu não sou muito fã deste arquétipo, mas contarei para vocês algumas experiências de vida que tive nos times que joguei com jogadores que gostam de jogar de controle.
Big Creatures
Big Creatures é o primeiro representante da família. Em termos gerais, baralhos controle geralmente buscam sobreviver no começo do jogo, começam a construir vantagem no meio de jogo e eventualmente ganharão o jogo nas rodadas 9 ou 10.
Os decks Big Creatures particularmente possuem aquele estilo de deck que, ao mesmo tempo que tenta sobreviver, também vai construindo sua vantagem para chegar no final do jogo, colocar sua bomba e não se “preocupar” com mais nada. Decks Big Creature não querem necessariamente ter o total controle da partida. Só querem chegar ao ponto em que vão colocar algo no campo de batalha que entrega tanta vantagem para ele no jogo, que a partir daí ele assume uma posição favorável que não pode ser mais contestada.
Deep



4
Maokai
x2

7
Nautilus
x3

1
Catadores de Refugo
x3
2
Escaravelho Marinho
x3
3
Caçadores de Peixe-Jaula
x3
3
Florimorta Errante
x3
5
Olho Abissal
x3
6
Devorador das Profundezas
x3
1
Rejeitar
x3
2
Banquete Cruel
x3
2
Espeto de Osso
x3
3
Isca das Profundezas
x3
3
Sombras Perseguidoras
x1
4
Recuperação
x2
7
Atrocidade
x2
O baralho de Profundezas é um bom exemplo para Big Creatures. O começo de jogo desse deck tenta estabelecer e segurar o jogo, para quando chegar no turno 7 ele já estar nas profundezas, estabelecer seu Nautilus em campo e a partir disto não ter mais problemas com o board, pois o Nautilus
te trará tanta vantagem nos próximos turnos, que seu oponente não irá conseguir acompanhar mais a sua velocidade no jogo.
Há um bom tempo eu olhava para o deck de Profundezas como um baralho combo, pois o outro campeão do deck Maokai tem essa condição alternativa de vitória e costuma frustrar seus adversários. Mas, depois que eu entrei na Sultans, Trivo, um dos jogadores que mais se destaca com o arquétipo no Brasil, se tornou um dos meus melhores amigos na vida e me ensinou o porquê deste baralho ser controle e como Nautilus
era muito mais importante no deck do que eu imaginava.
Aurelion / Thresh



5
Thresh
x3

10
Aurelion Sol
x2

1
Artista Sonhadora
x3
2
Cabra da Montanha
x3
2
Ignifalco Solari
x3
3
Sacerdotisa Solari
x3
4
As Presas
x3
2
Banquete Cruel
x3
2
Cascata Lívida
x1
2
Toque Conselheiro
x1
3
Quietude
x3
4
A Caixa
x2
4
Lamento Fulminante
x2
5
Formando Estrelas
x3
6
Vingança
x2
7
Atrocidade
x2
9
A Ruína
x1
XxWhatAmIxX utilizou esta lista de Aurelion Sol / Thresh
durante o sazonal e garantiu um Top 8 no principal torneio da Temporada de Guardiões dos Ancestrais. E mesmo o baralho contendo um pouco do estilo de Draw Pass, ele também quer sobreviver até o final de jogo e colocar uma grande unidade que possa dar todo valor que ele precisa na partida.
Não são em todos, mas a maioria dos decks em que Aurelion Sol é jogado, ele terá uma pegada mais Big Creature, ganhando o jogo normalmente em apenas um turno com seu finalizador.
Draw Pass
Nosso próximo arquétipo da família controle é o Draw Pass.
Draw Pass é aquele estilo de controle que todo mundo sabe como é e que todo jogador novato odeia, pois realmente deixa o jogo mais tedioso. Este estilo de controle segura o jogo até o fim e ganha de seu oponente mais no cansaço do que realmente com ameaças.
Jogar de Draw Pass em Legends of Runeterra é muito difícil, pois é necessária uma grande habilidade do jogador que está pilotando este estilo de deck em saber a hora certa em que ele deve usar o seu passe ou não.
Draw Pass normalmente pretende responder tudo que seu oponente colocar no campo e precisa de cartas que geram vantagem, sejam nas trocas, seja através do uso de remoções globais para limpar tudo que entrou no campo e não deu tempo de ser respondido anteriormente.
Spooky Karma



5
Karma
x3

5
Thresh
x3

1
Aristocrata Azarado
x2
3
Assassina das Sombras
x3
3
Silfo Saboroso
x2
4
Parasita Espiritual
x2
7
O Reacendedor
x2
1
Go Hard
x3
2
Banquete Cruel
x3
3
Lança Negra
x2
4
A Caixa
x2
4
Lamento Fulminante
x3
4
Negação
x2
4
Palma Concussiva
x3
5
Meditação Profunda
x2
6
Vingança
x2
9
A Ruína
x1
O famoso baralho de Spooky Karma é um ótimo exemplo de Draw Pass. Pois ele leva todo pacote controle de duas regiões que fazem isso muito bem e pretende vencer seu oponente “batendo de colherzinha”. Este deck prefere ter muito mais a garantia de que ele não vai perder o jogo. Uma vez que eventualmente vai chegar uma hora em que ele irá ganhar, pois não vai sobrar mais nada para seu oponente fazer.
Anivia



6
Anivia
x3

1
Aristocrata Azarado
x3
2
Vigilante Avarosiano
x3
3
Taverneiro Gentil
x3
7
O Reacendedor
x3
2
Banquete Cruel
x3
2
Súplica
x2
2
Vislumbre do Além
x3
3
Estilhaço de Gelo
x2
3
Gula
x3
4
A Caixa
x1
4
Avalanche
x3
4
Lamento Fulminante
x2
6
Vingança
x2
9
A Ruína
x1
10
O Tormento
x3
Há um tempo, fiz parte do time da Haze E-sports e Cephalopod, um dos melhores jogadores do cenário de LoR, me ensinou um pouco sobre este deck.
Em scrims, toda vez que eu assistia ou jogava contra o Cepha, eu admirava a maneira calma com a qual ele jogava com o baralho de Anivia. Era interessante demais perceber como ele sempre comprava a carta do turno e passava, mesmo podendo jogar uma Anivia
ou um O Reacendedor
e podendo trazer um campeão. Ou até mesmo na hora de dar um ataque aberto, ele na maioria das vezes preferia passar e deixar a responsabilidade da jogada para seu oponente, pois ele sabia o que ele teria facilidade em responder ou não, e também conhecia exatamente as ferramentas de seu próprio deck.
Lock
O terceiro membro da família controle é o Lock.
Lock vem do termo que signica em inglês fechadura, travar, trancar, etc.. Seu objetivo não é tomar as rédeas do jogo em sim, mas sim impedir que seu oponente consiga jogar Legends of Runeterra.
Assim como os decks Big Creature, Lock tende a usar sua mana de maneira proativa, não necessariamente esperando o que seu oponente vai fazer, mas sim construindo uma maneira de fazer seu oponente não ser capaz de fazer mais nada na partida.
Uma palavra-chave que temos no Legends of Runeterra e que traduz muito bem o estilo de controle Lock são os Atordoamentos, pois impossibilitam que seu oponente consiga atacar ou bloquear. E como o LoR é um card game bastante baseado em unidades, atordoar uma delas se torna uma maneira muito boa de dar travar os planos do adversário.
Yasuo / Malphite



4
Yasuo
x3

7
Malphite
x3

5
Olho dos Ra-Horak
x3
2
Cabra da Montanha
x3
2
Fada das Lâminas
x3
2
Ignifalco Solari
x3
9
Minah Pés Ligeiros
x2
2
Cascata Lívida
x3
2
Nananinanão!
x2
2
Tempestade de Aço
x3
2
Toque Conselheiro
x2
3
Quietude
x3
4
Negação
x3
4
Palma Concussiva
x3
4
Volta ao Lar
x1
Yasuo é o campeão Lock de Legends Of Runeterra, pois o baralho tenta primeiro estabelecer o samurai com Fada das Lâminas
para depois começar a travar o campo do oponente e ganhar através disto. Malphite
chegou no jogo para ajudar Yasuo
a ter ainda mais essa postura no jogo. No entanto, o baralho ainda não conseguiu chegar nos níveis altos do cenário competitivo.
Temos algumas cartas que também funcionam como Lock, mas que não viram, até agora, jogo em decks que realmente eram deste arquétipo por si só. É o caso do Swain e O Leviatã
, que juntos conseguem dar Lock no board inimigo. No entanto, seus decks sempre foram muito mais Board Control do que Lock realmente. Na realidade, este arquétipo em Legends of Runeterra, por enquanto, acaba sendo também um Board Control, pois como disse antes, nosso card game difere de outros e é muito mais baseado no campo de batalha.
Combo Control
O último arquétipo controle de hoje é o Combo Control.
Combo Control costuma ser um deck híbrido que consiste em ter elementos controle e que finalizam suas partidas com algum combo.
Os decks normalmente jogam da mesma maneira que o baralho de Draw Pass, só que também possuem um elemento de combo, que geralmente permite terminar o jogo muito antes que o esperado do outro arquétipo.
Lissandra / Trundle



3
Lissandra
x3

5
Trundle
x3

4
Ravina Arruinada
x3
2
Arqueiro do Vale de Gelo
x1
2
Vigilante Avarosiano
x3
3
Taverneiro Gentil
x2
4
Bjerg Balbuciador
x2
8
Matrona Espectral
x3
0
Memórias Evanescentes
x3
1
Três Irmãs
x1
2
Banquete Cruel
x3
2
Súplica
x3
3
Lampejo Congelado
x2
4
A Caixa
x1
4
Avalanche
x2
4
Lamento Fulminante
x2
6
Vingança
x2
9
A Ruína
x1
Um dos baralhos controles mais conhecidos do nosso LoRzinho nestes últimos tempos é Trundle / Lissandra
Matrona Combo ou, pros íntimos, TLMC.
Este baralho leva todo pacote de controle que pode das regiões de Freijord e Ilha das Sombras e finaliza seus jogos com o combo de Matrona Espectral com Observador
. Alguns slots do pacote controle são prejudicados para que esse combo seja mais consistente. Por isso, também leva cartas como Memórias Evanescentes
e Súplica
pois você precisa necessariamente da Lissandra
durante qualquer partida. Além disso, o Bjerg Balbuciador
também está presente aqui para encontrar mais facilmente a sua Matrona.
Um baralho que também funcionava assim, era o deck de Cronologias Simultâneas com Comandante Ledros
que, devido a mudança do custo de mana do O Apavorador
, não existe mais. Mas só para explicar para vocês, o baralho consistia em usar todo pacote de controle de Piltover e Ilha das Sombras e, no meio disso, ele dava uma Cronologias Simultâneas
em qualquer momento do jogo e esperava Comandante Ledros
aparecer na mão para combar com O Apavorador
e, assim, causar dano letal ao Nexus adversário.
Com isso, chegamos ao fim de mais um artigo sobre os 16 arquétipos de Legends of Runeterra. O próximo (e último) será sobre o arquétipo Combo. Críticas, sugestões e opiniões diferentes, deixem nos comentários. Espero que tenham gostado. Um grande abraço e até a próxima!