Finni-Vision: Os 16 Arquétipos de Legends of Runeterra. (3/4)

Olá! Continuando a nossa série de artigos sobre arquétipos, hoje irei falar sobre os decks de controle. Os tipos de controle são Big Creature, Draw Pass, Lock e Combo Control.

Particularmente eu não sou muito fã deste arquétipo, mas contarei para vocês algumas experiências de vida que tive nos times que joguei com jogadores que gostam de jogar de controle.

Big Creatures

Big Creatures é o primeiro representante da família. Em termos gerais, baralhos controle geralmente buscam sobreviver no começo do jogo, começam a construir vantagem no meio de jogo e eventualmente ganharão o jogo nas rodadas 9 ou 10.

Os decks Big Creatures particularmente possuem aquele estilo de deck que, ao mesmo tempo que tenta sobreviver, também vai construindo sua vantagem para chegar no final do jogo, colocar sua bomba e não se “preocupar” com mais nada. Decks Big Creature não querem necessariamente ter o total controle da partida. Só querem chegar ao ponto em que vão colocar algo no campo de batalha que entrega tanta vantagem para ele no jogo, que a partir daí ele assume uma posição favorável que não pode ser mais contestada.


Deep
Águas de Sentina
Ilhas das Sombras
0
1
2
3
4
5
6
7+
28 700
champion
5
epic
6
rare
18
common
11
Campeões
5

4

Maokai

x2

7

Nautilus

x3

Seguidores
18

1

Catadores de Refugo

x3

2

Escaravelho Marinho

x3

3

Caçadores de Peixe-Jaula

x3

3

Florimorta Errante

x3

5

Olho Abissal

x3

6

Devorador das Profundezas

x3

Feitiços
17

1

Rejeitar

x3

2

Banquete Cruel

x3

2

Espeto de Osso

x3

3

Isca das Profundezas

x3

3

Sombras Perseguidoras

x1

4

Recuperação

x2

7

Atrocidade

x2

1 de julho de 2022
runescola.com.br

O baralho de Profundezas é um bom exemplo para Big Creatures. O começo de jogo desse deck tenta estabelecer e segurar o jogo, para quando chegar no turno 7 ele já estar nas profundezas, estabelecer seu Nautilus em campo e a partir disto não ter mais problemas com o board, pois o Nautilus te trará tanta vantagem nos próximos turnos, que seu oponente não irá conseguir acompanhar mais a sua velocidade no jogo.

Há um bom tempo eu olhava para o deck de Profundezas como um baralho combo, pois o outro campeão do deck Maokai tem essa condição alternativa de vitória e costuma frustrar seus adversários. Mas, depois que eu entrei na Sultans, Trivo, um dos jogadores que mais se destaca com o arquétipo no Brasil, se tornou um dos meus melhores amigos na vida e me ensinou o porquê deste baralho ser controle e como Nautilus era muito mais importante no deck do que eu imaginava.


Aurelion / Thresh
Monte Targon
Ilhas das Sombras
0
1
2
3
4
5
6
7+
26 100
champion
5
epic
4
rare
16
common
15
Campeões
5

5

Thresh

x3

10

Aurelion Sol

x2

Seguidores
15

1

Artista Sonhadora

x3

2

Cabra da Montanha

x3

2

Ignifalco Solari

x3

3

Sacerdotisa Solari

x3

4

As Presas

x3

Feitiços
20

2

Banquete Cruel

x3

2

Cascata Lívida

x1

2

Toque Conselheiro

x1

3

Quietude

x3

4

A Caixa

x2

5

Formando Estrelas

x3

5

Lamento Fulminante

x2

6

Vingança

x2

7

Atrocidade

x2

9

A Ruína

x1

1 de julho de 2022
runescola.com.br

XxWhatAmIxX utilizou esta lista de Aurelion Sol / Thresh durante o sazonal e garantiu um Top 8 no principal torneio da Temporada de Guardiões dos Ancestrais. E mesmo o baralho contendo um pouco do estilo de Draw Pass, ele também quer sobreviver até o final de jogo e colocar uma grande unidade que possa dar todo valor que ele precisa na partida.

Não são em todos, mas a maioria dos decks em que Aurelion Sol é jogado, ele terá uma pegada mais Big Creature, ganhando o jogo normalmente em apenas um turno com seu finalizador.

Draw Pass

Nosso próximo arquétipo da família controle é o Draw Pass.

Draw Pass é aquele estilo de controle que todo mundo sabe como é e que todo jogador novato odeia, pois realmente deixa o jogo mais tedioso. Este estilo de controle segura o jogo até o fim e ganha de seu oponente mais no cansaço do que realmente com ameaças.

Jogar de Draw Pass em Legends of Runeterra é muito difícil, pois é necessária uma grande habilidade do jogador que está pilotando este estilo de deck em saber a hora certa em que ele deve usar o seu passe ou não.

Draw Pass normalmente pretende responder tudo que seu oponente colocar no campo e precisa de cartas que geram vantagem, sejam nas trocas, seja através do uso de remoções globais para limpar tudo que entrou no campo e não deu tempo de ser respondido anteriormente.


Spooky Karma
Ilhas das Sombras
Ionia
0
1
2
3
4
5
6
7+
28 000
champion
6
epic
4
rare
11
common
19
Campeões
6

5

Karma

x3

5

Thresh

x3

Seguidores
11

1

Aristocrata Azarado

x2

3

Assassina das Sombras

x3

3

Silfo Saboroso

x2

4

Parasita Espiritual

x2

7

O Reacendedor

x2

Feitiços
23

1

Go Hard

x3

2

Banquete Cruel

x3

3

Lança Negra

x2

4

A Caixa

x2

4

Negação

x2

4

Palma Concussiva

x3

5

Lamento Fulminante

x3

5

Meditação Profunda

x2

6

Vingança

x2

9

A Ruína

x1

1 de julho de 2022
runescola.com.br

O famoso baralho de Spooky Karma é um ótimo exemplo de Draw Pass. Pois ele leva todo pacote controle de duas regiões que fazem isso muito bem e pretende vencer seu oponente “batendo de colherzinha”. Este deck prefere ter muito mais a garantia de que ele não vai perder o jogo. Uma vez que eventualmente vai chegar uma hora em que ele irá ganhar, pois não vai sobrar mais nada para seu oponente fazer.


Anivia
Ilhas das Sombras
Freljord
0
1
2
3
4
5
6
7+
19 500
champion
3
epic
4
rare
12
common
21
Campeões
3

6

Anivia

x3

Seguidores
12

1

Aristocrata Azarado

x3

2

Vigilante Avarosiano

x3

3

Taverneiro Gentil

x3

7

O Reacendedor

x3

Feitiços
25

2

Banquete Cruel

x3

2

Súplica

x2

2

Vislumbre do Além

x3

3

Estilhaço de Gelo

x2

3

Gula

x3

4

A Caixa

x1

4

Avalanche

x3

5

Lamento Fulminante

x2

6

Vingança

x2

9

A Ruína

x1

9

O Tormento

x3

1 de julho de 2022
runescola.com.br

Há um tempo, fiz parte do time da Haze E-sports e Cephalopod, um dos melhores jogadores do cenário de LoR, me ensinou um pouco sobre este deck. 

Em scrims, toda vez que eu assistia ou jogava contra o Cepha, eu admirava a maneira calma com a qual ele jogava com o baralho de Anivia. Era interessante demais perceber como ele sempre comprava a carta do turno e passava, mesmo podendo jogar uma Anivia ou um O Reacendedor e podendo trazer um campeão. Ou até mesmo na hora de dar um ataque aberto, ele na maioria das vezes preferia passar e deixar a responsabilidade da jogada para seu oponente, pois ele sabia o que ele teria facilidade em responder ou não, e também conhecia exatamente as ferramentas de seu próprio deck.

Lock

O terceiro membro da família controle é o Lock.

Lock vem do termo que signica em inglês fechadura, travar, trancar, etc.. Seu objetivo não é tomar as rédeas do jogo em sim, mas sim impedir que seu oponente consiga jogar Legends of Runeterra.

Assim como os decks Big Creature, Lock tende a usar sua mana de maneira proativa, não necessariamente esperando o que seu oponente vai fazer, mas sim construindo uma maneira de fazer seu oponente não ser capaz de fazer mais nada na partida.

Uma palavra-chave que temos no Legends of Runeterra e que traduz muito bem o estilo de controle Lock são os Atordoamentos, pois impossibilitam que seu oponente consiga atacar ou bloquear. E como o LoR é um card game bastante baseado em unidades, atordoar uma delas se torna uma maneira muito boa de dar travar os planos do adversário.


Yasuo / Malphite
Monte Targon
Ionia
0
1
2
3
4
5
6
7+
28 200
champion
6
epic
2
rare
23
common
9
Campeões
6

4

Yasuo

x3

7

Malphite

x3

Monumentos
3

5

Olho dos Ra-Horak

x3

Seguidores
11

2

Cabra da Montanha

x3

2

Fada das Lâminas

x3

2

Ignifalco Solari

x3

9

Minah Pés Ligeiros

x2

Feitiços
20

2

Cascata Lívida

x3

2

Nananinanão!

x2

2

Tempestade de Aço

x3

2

Toque Conselheiro

x2

3

Quietude

x3

4

Negação

x3

4

Palma Concussiva

x3

4

Volta ao Lar

x1

1 de julho de 2022
runescola.com.br

Yasuo é o campeão Lock de Legends Of Runeterra, pois o baralho tenta primeiro estabelecer o samurai com Fada das Lâminas para depois começar a travar o campo do oponente e ganhar através disto. Malphite chegou no jogo para ajudar Yasuo a ter ainda mais essa postura no jogo. No entanto, o baralho ainda não conseguiu chegar nos níveis altos do cenário competitivo.

Temos algumas cartas que também funcionam como Lock, mas que não viram, até agora, jogo em decks que realmente eram deste arquétipo por si só. É o caso do Swain e O Leviatã, que juntos conseguem dar Lock no board inimigo. No entanto, seus decks sempre foram muito mais Board Control do que Lock realmente. Na realidade, este arquétipo em Legends of Runeterra, por enquanto, acaba sendo também um Board Control, pois como disse antes, nosso card game difere de outros e é muito mais baseado no campo de batalha.

Combo Control

O último arquétipo controle de hoje é o Combo Control.

Combo Control costuma ser um deck híbrido que consiste em ter elementos controle e que finalizam suas partidas com algum combo.

Os decks normalmente jogam da mesma maneira que o baralho de Draw Pass, só que também possuem um elemento de combo, que geralmente permite terminar o jogo muito antes que o esperado do outro arquétipo.


Lissandra / Trundle
Ilhas das Sombras
Freljord
0
1
2
3
4
5
6
7+
28 800
champion
6
epic
4
rare
15
common
15
Campeões
6

3

Lissandra

x3

5

Trundle

x3

Monumentos
3

4

Ravina Arruinada

x3

Seguidores
11

2

Arqueiro do Vale de Gelo

x1

2

Vigilante Avarosiano

x3

3

Taverneiro Gentil

x2

4

Bjerg Balbuciador

x2

8

Matrona Espectral

x3

Feitiços
20

0

Memórias Evanescentes

x3

1

Três Irmãs

x1

2

Banquete Cruel

x3

2

Súplica

x3

3

Lampejo Congelado

x2

4

A Caixa

x1

4

Avalanche

x2

5

Lamento Fulminante

x2

6

Vingança

x2

9

A Ruína

x1

1 de julho de 2022
runescola.com.br

Um dos baralhos controles mais conhecidos do nosso LoRzinho nestes últimos tempos é Trundle / Lissandra Matrona Combo ou, pros íntimos, TLMC.

Este baralho leva todo pacote de controle que pode das regiões de Freijord e Ilha das Sombras e finaliza seus jogos com o combo de Matrona Espectral com Observador. Alguns slots do pacote controle são prejudicados para que esse combo seja mais consistente. Por isso, também leva cartas como Memórias Evanescentes e Súplica pois você precisa necessariamente da Lissandra durante qualquer partida. Além disso, o Bjerg Balbuciador também está presente aqui para encontrar mais facilmente a sua Matrona.

Um baralho que também funcionava assim, era o deck de Cronologias Simultâneas com Comandante Ledros que, devido a mudança do custo de mana do O Apavorador, não existe mais. Mas só para explicar para vocês, o baralho consistia em usar todo pacote de controle de Piltover e Ilha das Sombras e, no meio disso, ele dava uma Cronologias Simultâneas em qualquer momento do jogo e esperava Comandante Ledros aparecer na mão para combar com O Apavorador e, assim, causar dano letal ao Nexus adversário.

Com isso, chegamos ao fim de mais um artigo sobre os 16 arquétipos de Legends of Runeterra. O próximo (e último) será sobre o arquétipo Combo. Críticas, sugestões e opiniões diferentes, deixem nos comentários. Espero que tenham gostado. Um grande abraço e até a próxima!

Finni