Finni-Vision: Os 16 Arquétipos de Legends of Runeterra. (2/4)

Olá! Continuando a nossa série de artigos sobre arquétipos, hoje iremos focar nos baralhos Midrange.

O estilo de decks Midrange flutua entre a agressividade do Aggro e a reatividade do Control e seu alcance de jogo está bem no meio destes dois arquétipos, pois são decks agressivos com elementos reativos e que tendem a mudar de postura no jogo frequentemente na mesma partida.

The Fighters

"The Fighters" foi o nome que eu dei para o primeiro tipo de Midrange, junto a ele temos o "Pure Midrange", "Aggro Control" e "Board Control".

Batizei o arquétipo como The Fighters, pois esse tipo de Midrange consiste em levar principalmente as regiões de Freijord e Noxus, que são repletos de bárbaros e guerreiros.

The Fighters são similares aos Disrupt / Suicide Aggro, só que ao invés de estabelecer seu clock no começo de jogo e protegê-lo depois, ou de ter um início de jogo agressivo, o The Fighters tenta estabilizar o jogo, procura ser agressivo e ao mesmo tempo, também ter o controle do campo de batalha com as suas remoções.

Sua fraqueza acaba por estar relacionada ao deck ter um pouco de tudo e ter que comprar as respostas certas na hora certa. Por isso, seu elemento agressivo acaba sendo inferior aos demais decks agressivos e seu elemento controle também é inferior aos decks focados nesse padrão de jogo.

"Mas então porque você jogaria com algo inferior ao seus familiares?"

Pela versatilidade. Poder ter respostas contra quase tudo e ao mesmo conseguir bater em seu oponente com criaturas poderosas é o que faz esse arquétipo ser bom. Também não podemos esquecer que é importante ter uma forma de adquirir vantagem de cartas progressivamente, para você não perder o gás como demais decks agressivos. É através dessa vantagem de cartas que o deck consegue sobrecarregar o oponente ou recuperar um jogo perdido, por não ter comprado as cartas boas para aquele confronto.

The Fighters também procura ter unidades maiores que os decks agressivos convencionais ou ter criaturas que conseguem facilmente dominar o campo de batalha.


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Este foi o Ashe / LeBlanc que o jogador Jacowaco fez 9-0 neste sazonal.

Aqui temos todos os requisitos que um deck The Fighters pede. Temos criaturas baratas que juntas dominam o board, temos cartas baratas que ajudam essas unidades a permanecerem na mesa, temos uma forma de vantagem de cartas que precisa que você tenha o controle do campo de batalha para funcionar e também temos remoções eficientes e pontuais.

Mas como eu disse, a fraqueza desse arquétipo é que você pode comprar a resposta errada para a situação errada. Ter na mão Golpe Expurgante ou Desafio contra decks que possuem grandes unidades é inútil, o mesmo vale para Aço Quebradiço. Por isso esse baralho precisa bastante estabelecer também uma vantagem de cartas.

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Um baralho que faz exatamente tudo isso que eu disse, mas é pior que o Ashe / LeBlanc por não ter formas de adquirir cartas eficientemente é o Vladimir / Braum. Aqui de novo você tem criaturas fortes e assim como remoções pontuais, também temos remoções de área que além de machucarem as unidades inimigas, também deixam as nossas mais fortes com a ajuda de O Lar das Cicatrizes.

Ou seja, para um The Fighter estar no meta é necessário ter um conhecimento do que está jogando e de como construir o seu deck da forma mais refinada. Do contrário, seu tiro pode sair pela culatra.

Pure Midrange

Pure Midrange é exatamente o que o nome indica: midrange puro. Ele também está entre o Aggro e o Control, mas diferente do The Fighters, os elementos agressivos geralmente são descartados em prol de cartas com maior nível de poder, precisando muitas vezes curvar unidades e fortes e que conseguem ter um impacto no jogo sozinhas.

Pure Midrange se aproveita muito mais de cartas individualmente poderosas que, se ainda tiverem sinergia, acabam compondo um deck muito forte. O arquétipo tende sempre a querer fazer jogadas de 2, 3 ou 4 pra 1 para criar uma vantagem gigantesca no campo. O arquétipo não necessita tanto de compras de cartas pois o nível de poder de suas cartas já consegue te colocar em uma posição favorável na partida.

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Dragões é exatamente isso: o deck procura curvar criaturas poderosas e ir escalando. Não é um baralho agressivo, mas ainda assim consegue rapidamente impor seu poder no board até que você não consiga lutar de igual para igual. Mesmo contendo uma pequena sinergia com o seu tema de dragões, o deck na verdade é uma pilha de cartas boas, que procuram sempre te deixar a frente no campo de batalha em relação ao seu oponente.

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Um baralho que também fazia isso muito bem era o Aphelios / Zoe. Quando as armas de Aphelios custavam apenas 2 manas, ele sozinho conseguia dominar a mesa por completo. O baralho em si tinha poucas sinergias e era exatamente o que o Pure Midrange procura ser: uma pilha de cartas boas que te colocam à frente de seu oponente.

Aggro Control

Aggro Control é o terceiro representante da família Midrange e é também exatamente o que diz: o arquétipo geralmente assume a postura de controle contra decks agressivos e vice-versa, e podem mudar fluidamente na partida entre esses dois arquétipos. Este arquétipo busca conquistar vantagens pela potência das cartas, efeitos que podem não ser bons o tempo todo mas que durante essa mistura de arquétipos podem acabar gerando valor o suficiente para que você enterre seu oponente.

Esse tipo de deck precisa ter uma precisão bem apurada de como jogar com ele, pois além de entender se você é ou não o agressor na partida, você também deve saber qual é o momento exato que você pode virar a chave da partida e virar o agressor a partir daquele instante.

Entenda que Aggro Control costumeiramente vence através de pequenas vantagens conquistadas durante a partida. Ao fim, uma vez que você estabelece uma fonte que consegue te colocar na frente na partida, aquele jogo já é todo seu.

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Não só Vi / Zoe mas essa combinação de Piltover com Targon de modo geral é muito Aggro Control.

Se você está jogando contra um baralho agressivo você normalmente tende a ficar com Raio Termogênico, Disparo Místico e Anime-se! na mão inicial. Já se você estiver jogando contra controle, você vai querer tirar essas cartas da mão inicial e ficar com Balísticobô, Cabra da Montanha, além das cartas que viram a chave do jogo pra ti: Submiaurino e Formando Estrelas, que normalmente encontra uma unidade celestial para finalizar o jogo.

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Outro baralho que cumpria a missão de ser Aggro Control era o nosso antigo Heimerdinger / Vi antes de ser nerfado. O baralho conseguia controlar o início agressivo dos decks agressivos e, uma vez que estabelecia um Heimerdinger na mesa, além de controlar o board, também criava unidades elusivas para ganhar o jogo na volta.

Eu costumo dizer para as pessoas que Heimerdinger é um campeão totalmente Aggro Control e que a maioria dos decks que forem aproveitar da habilidade deste campeão, tendem a também ser Aggro Control.

Board Control

O nosso último representante da família Midrange é o que eu gosto de chamar de Board Control.

Caso não saibam, Legends Of Runeterra é um jogo que conversa e precisa muito mais de controle do campo de batalha que outros card games do gênero, como Magic: The Gathering. Nosso cardgame é muito mais sobre unidades na mesa e controle de campo e, por isso, eu preferi chamar este estilo de baralho como Board Control.

Dentro do LoR, Board Control é o baralho que todos chamamos de Tempo. O trabalho dele é colocar pressão sobre o adversário ou impedir pressão adversária, diminuindo o ritmo da partida do adversário.

O "defeito" deste arquétipo de midrange é depender demais de unidades do outro lado para operar seu plano de jogo. Mas como o LoR é um jogo muito focado em unidades, esse defeito acaba sendo mitigado. Baralhos dentro do arquétipo de Board Control precisam de card advantage e também exigem um conhecimento extremamente apurado de quem o está pilotando.

O seu trabalho também se parece com o Aggro Control, pois eles também precisam prever quem é o agressor e quem vai ser o controlador da partida. A diferença é que decks de Board Control necessitam muito mais do jogo do adversário para funcionar.

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Ezreal / Draven é um ótimo exemplo de Board Control, já que para metade do deck fazer sentido, seu oponente precisa ter unidades no campo de batalha. O ponto forte deste baralho é que ele consegue ter respostas para praticamente tudo, sejam unidades pequenas ou grandes, ou até mesmo monumentos, utilizando o poder de recursos como Improbulador Trivolt para virar a chave da partida. No entanto, isso só é possível se seu oponente estiver com um baralho que tenha muitas unidades. É por isso, inclusive, que Ezreal / Draven sofre para ganhar de decks de controle como Anivia ou Lissandra / Trundle, pois são baralhos que não se preocupam em jogar unidades na mesa.

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Soraka / Tahm Kench também é um baralho que precisa que seu oponente tenha unidades para que você interaja com ele. Sem unidades no campo inimigo, o Tahm Kench se torna inútil e sem machucar as próprias unidades com trocas favoráveis, a Nascente Estelar demorará bastante para chegar na cura necessária que faz alguém vencer a partida.

Uma parte importante deste deck é que ele diminui o tempo de partida exatamente com Nascente Estelar. O monumento, além de trazer vantagem no campo curando suas unidades, também oferece uma condição alternativa de ganhar o jogo.

Esses são os arquétipos da família Midrange. Essa categoria costuma ser muito mais similares entre si do que o arquétipo agressivo. No entanto, cada um tem suas prioridades sobre quando ser agressivo, quais elementos usar para controlar e quais o motores que geram vantagem de cartas.

Para quem conhece o conceito de arquétipos do Patrick Chapin, já percebeu que aqui eu criei nomes próprios e mudei alguns estilos de arquétipos de lugar. Por estarmos jogando Legends Of Runeterra e não Magic, alguns arquétipos podem vir antes de outros e eu vou adaptando este estudo do Chapin para o LoR.

Aqui chegamos ao fim da segunda parte de 4 artigos sobre os arquétipos do LoR. Dúvidas, críticas, sugestões, deixem nos comentários. Um grande abraço e até a próxima!

Finni