Entendendo um deck: Monstros Marinhos

Quando foram divulgadas as notas de atualização do agora longíquo patch 1.2 de Legends of Runeterra, a Riot desceu a espada do nerf em várias das principais cartas do metagame desde o lançamento oficial do jogo. Guarda Grisalho, Texurso Leal, Vi, Karma, Meditação Profunda, Bombardeiro Novato e Retaguarda da Legião foram enfraquecidas. (Alerta de spoiler: muito mais nerfs vão chegar na atualização 1.6)

Contudo, alguns decks passaram intactos naquele momento: Elise/Kalista Perdurar e Nautilus/Maokai/Thresh Monstros Marinhos foram alguns exemplos (junto com toda a região de Águas de Sentina). E num ambiente em que muito é enfraquecido, quem passa pela atualização sem nerfs acaba fortalecido e possivelmente sobe no meta. À época, o potencial dos Monstros Marinhos foi imenso e provavelmente eles voltem a aparecer no meta da atualização 1.6. Sendo assim, escrevi este artigo para ajudá-los a entender melhor o deck para jogar com (ou contra) ele e ter sucesso na fila ranqueada em um futuro próximo.

No momento da publicação original deste artigo, esta lista era a mais comum do meta no momento, com quase 12 mil partidas computadas e um índice de vitórias de 56,6%, de acordo com o Meta Stats do Mobalytics.

Deck - Monstros Marinhos

Antes de tudo, vamos conhecer e entender a função de cada uma das unidades do deck.

Early Game

O momento mais frágil para o deck de Monstros Marinhos é o early game. Os primeiros turnos do jogo devem ser usados para desenvolver sua habilidade de Abdicar ao mesmo tempo em que você mantém sua vida numa posição favorável para alcançar os turnos 7 e 8. As cartas chave deste momento são as unidades de baixo custo que o deck traz, que devem prioritariamente trocar com unidades do oponente enquanto te oferecem uma ligeira vantagem.

  1. Hapless Aristocrat/Aristocrata Azarado

Uma das principais ferramentas para segurar a agressividade de decks burn, Hapless Aristocrat/Aristocrata Azarado agora é fortalecido ao trocar de igual para igual com Retaguarda da Legião e ainda cuspir uma aranha. Você ainda pode utilizá-lo como bloqueador para unidades com 2 de saúde, uma vez que ela pode ser usada para minar a defesa da unidade como Aristocrata e depois para finalizá-la como Spiderling.

  1. Dreg Dredgers/Catadores de Refugo

É a carta básica do deck, oferece um forte abdicar enquanto para unidades adversárias, poupando seus pontos de vida. É muito importante você tê-la como recurso contra decks agressivos ou midrange, uma vez que é um dos principais aceleradores para você atingir as profundezas (ter 15 ou menos cartas no deck) o mais cedo possível.

  1. Thorny Toad/Sapo Espinhoso

O sapo 1/4 é uma carta que me evoca sentimentos mistos, pois bons jogadores conseguem jogar em torno da unidade e é muito comum em algumas partidas um Thorny Toad que entrou no jogo no turno 2 permanecer vivo até o final do game.

Não confie nele como uma ferramenta certa de abdicar, exceto contra decks que assumem posturas mais agressivas.

  1. Jaul Hunters/Caçadores de Peixe-Jaula

A carta oferece uma remoção contra decks midrange ao passo que te gera uma vantagem de cartas ao criar um Monstro Marinho gratuitamente. Jaull Hunters, no entanto, deve ser preterida em sua mão inicial caso você esteja jogando contra Piltover e Zaun ou Águas de Sentina.

  1. Deadbloom Wanderer/Florimorta Errante

Uma das estrelas do early game, Deadbloom Wanderer brilha contra decks aggro e midrange enquanto recupera seu fôlego para chegar aos turnos mais tardios. A habilidade de abdicar da unidade é um plus que acelera seu plano de jogo. Mantenha em 100% das suas mãos iniciais.

Mid Game

Este é o momento em que o deck deverá começar a fazer sua transição. Caso o early game tenha sido sólido o bastante, você poderá abrir mão de alguns pontos de vida e desenvolvimento na mesa para começar a jogar cartas de alto impacto e alcançar as profundezas tão cedo quanto no turno 6.

  1. Maokai

Entenda o Maokai como 1) ferramenta de controle de unidades do oponente; 2) punição para turnos em que seu oponente precise desenvolver antes do ataque; 3) acelerador para o abdicar. Apesar de um Maokai no nível dois oferecer uma segunda condição de vitória, os jogos que serão finalizados dessa forma serão exceção. Trate o Maokai como uma unidade de suporte para o seu real objetivo no jogo: encaixar um Nautilus nível dois na mesa com diversos monstros marinhos.

  1. Thresh

Muita gente tem dúvidas sobre o papel do Thresh neste deck. Principalmente uma vez que existe apenas uma cópia dele na lista em questão. No entanto, como comentado anteriormente, o papel das unidades do early game é serem trocadas por unidades do seu oponente e, pouco a pouco, realizar uma transição entre unidades 2/1, 1/4 e 3/2 para unidades 6/6, 7/7 e 13/13.

O Thresh, além de ser alimentado por essas trocas tardias de unidades do early game, oferece um potencial de resposta a unidades elusivas e sua alta saúde permite pelo menos duas brigas contra a maior parte do meta. Se você ainda conseguir fazer o Thresh passar de nível para trazer um Nautilus à mesa, lucro total.

  1. Abyssal Eye/Olho Abissal

Enquanto elusivos permanecerem fora de evidência, o dano causado por Abyssal Eye pode ser tratado como certo. A compra de carta oferece uma vantagem fácil de ser alcançada e o potencial de tornar-se uma unidade 6/6 sob condições simples de serem alcançadas permite minar a vida do oponente de forma que ele possa ser finalizado com facilidade em apenas um ataque seguido de Atrocidade (veja a seguir).

  1. Devourer of Depths/Devorador das Profundezas

Não subestime o poder de uma unidade que mata outra ao tocar no campo de batalha, mesmo que sob situações específicas. No entanto, o Devourer as oblitera, o que é muito melhor, uma vez que evita que habilidade desencadeadas como Último Suspiro ou efeitos como o da carta Unyielding Spirit/Espírito Inflexível tenham efeito.

Devourer of Depths é sua principal resposta contra campeões alheios. Contudo, tome cuidado com respostas que reduzam a saúde da unidade e a cancelem. Jogue o monstro sempre preocupando-se com resposta de cartas como Mystic Shot/Disparo Místico, Get Excited/Anime-se!, Twin Disciplines/Disciplinas Gêmeas, Single Combat/Combate Individual e Will of Ionia/Vontade de Ionia.

Late Game

Se você fez tudo direitinho até aqui, é nesse ponto em que você vence o jogo, normalmente no turno 8 (se você atacar nos pares) ou turno 9 (caso você ataque nos turnos ímpares). Aproveite da habilidade de assustador do Nautilus e do evasão elusiva do Abyssal Eye (agora 6/6) para causar dano massivo num ataque imbloqueável.

  1. Nautilus

A grande estrela do deck é responsável por tirar o maior proveito da mecânica de deep. Durante minhas partidas de teste, o Nautilus eram imprescindível para oferecer uma mesa potente o suficiente para virar o jogo, mudar a postura do deck para agressiva, independente do que estivesse do outro lado e oferecer uma ameaça constante na forma de atrocidade. O feitiço de ilha das sombras não poderia funcionar melhor com o titã das profundezas e finaliza com facilidade jogos cuja vida do inimigo foi minada de alguma forma.

É importante perceber que um ataque ao nexus após deep causado pelo Abissal Eye reduz a vida de oponente para 14 no pior dos casos, deixando-o a um ponto de vida de distância de ser finalizado pelo combo Nautilus + Atrocidade. Sendo assim, nunca esqueça de causar um ponto de dano no early ou mid game, pois essa pode ser a diferença entre uma vitória e uma derrota mais tarde.

  1. Terror of Tides/Terror das Marés

É uma carta lenta que apenas será jogada tardiamente. Não por coincidência, há apenas uma cópia no deck, embora Jaull Hunters possa criar cópias adicionais em sua mão. No entanto, a habilidade oferecida pela unidade atua como finalizador contra a maior parte dos decks do meta.

Terror of Tides é uma daquelas cartas que você deve jogar quando tiver exata certeza que não perderá o seu turno ao ser respondida (como com um Will of Ionia) ou quando seu ataque for essencial para confirmar sua vitória naquele turno.

Uma vez que conhecemos todas as unidades do deck, é importante perceber que o Monstros Marinhos não se comporta normalmente como um deck midrange ou deck de controle. Ele é efetivamente um deck de combo, em que a sinergia entre Atrocidade e as unidades massivas que são jogadas na mesa oferecem uma ameaça constante para oponentes que abrirem mão da sua capacidade de responder o efeito em qualquer momento.

Quanto mais o jogo estiver no late, mais favorecido você estará. E sempre que possível, mantenha mana disponível para ganhar o jogo "no susto".

Feitiços
  1. Jettison/Rejeitar

A carta oferece, por uma mana, a maior quantidade de abdicar disponível no jogo até o momento numa velocidade súbita. Aproveite isso para usar Jettison de forma inteligente, segurando-a na sua mão para alcançar as profundezas de forma inesperada pelo adversário, como ao responder um efeito, bloqueio ou surpreender o oponente durante um ataque.

  1. Vile Feast/Banquete Cruel

Assim como Hapless Aristocrat, a carta é uma das principais respostas contra decks agressivos ao potencialmente abater unidades, incluir um Spiderling que possa ser usado como bloqueador futuramente e ainda te curar um ponto de vida. Mantenha na sua mão sempre contra decks agressivos.

  1. Mist's Call/Chamado da Névoa

Mist's Call é o "seguro de vida" das suas principais unidades. Ao jogar contra decks com efeitos como Vengeance/Vingança e Thermogenic Beam/Raio Termogênico, Mist's Call te oferece a oportunidade de manter em jogo suas principais unidades, sendo particularmente importante nos seus campeões Nautilus e Maokai.

  1. Salvage/Recuperação

Não acredito que Salvage seja uma carta excelente de uma forma geral. No entanto, neste deck ela é. Ao realizar toss enquanto compra duas cartas, Salvage te oferece o combustível necessário para manter o motor do deck rodando ao passo que te acelera em direção ao seu objetivo.

No late game, ao comprar campeões e outras cartas de impacto com uma frequência muito maior que o costume, uma vez que campeões são mantidos no deck pelo Abdicar, Salvage pode ser usado com ainda mais eficiência.

  1. Grasp of Undying/Aperto dos Mortos-Vivos e Withering Wail/Lamento Fulminante

Por serem cartas amplamente usadas nos mais diversos decks e oferecerem funções parecidas, devo falar sobre elas em conjunto. Ambas são usadas como respostas à situações agressivas ao passo que te compram tempo na partida.

Procure usá-las de forma a receber a maior vantagem possível, seja curando o máximo de vida possível (três), seja levando diversas unidades de uma vez com um só feitiço.

  1. Atrocity/Atrocidade

Se Nautilus é a principal unidade do deck de Monstros Marinhos, Atrocidade (de longe) é o principal feitiço. A segunda peça do combo oferece, a um custo relativamente baixo para seu efeito, ampla possibilidade de resposta, seja como um fator finalizador, seja como opção de counter play. Não serão raros os momentos em que você irá aproveitar o feitiço para responder um efeito do oponente, tal qual um Glimpse Beyond/Vislumbre do Além.

Atrocidade, ainda que esperado pela maior parte dos oponentes de alto nível, quando colocado como ameaça em conjunto com unidades com o poder tão maciço quanto os 13 pontos do Nautilus, mantém em xeque toda a estratégia do seu adversário, que precisará manter cartas e mana suficientes para responder a jogada durante todo o late game. 

Aproveite enquanto uma Atrocidade e um Nautilus no mesmo turno ainda custam 13 manas. Não acredito que vá durar.

E Lure of the Depths/Isca das Profundezas?

Parece esquisito uma lista focada em monstros marinhos não oferecer qualquer cópia de uma carta completamente direcionada para esse tipo de unidade. No entanto, até a atualização 1.1, o ambiente estava tão rápido e agressivo que não havia oportunidade, na maior parte dos jogos de encaixar a spell sem ser punido. Era muito mais importante desenvolver sua mesa com unidades.

Com as mudanças previstas no 1.2, há uma possibilidade do meta desacelerar e, aí sim, Lure terá seu espaço na lista, provavelmente ocupando o espaço de cartas como Hapless Aristocrat, Vile Feast e Withering Wail.

Diversão

Se você já teve a oportunidade, jogar com um deck de Monstros Marinhos é algo muito divertido de se fazer. Gerar unidades titânicas, efeitos que viram completamente o jogo ao seu favor e ganhar o jogo em apenas um grande ataque são situações que te fazem sentir-se particularmente bem a cada tela de vitória.

Muito obrigado pelo suporte e até semana que vem! (ou a próxima stream!)

[Artigo publicado originalmente no dia 26/05/2020 para os inscritos do canal ViktorKavBR na Twitch]

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