Afinal de contas, o que é vantagem de tempo?

Legends of Runeterra é um jogo novo. Gosto de lembrar que ele tem pouco mais de 3 meses de vida oficial e, por esta razão (entre outras), alguns conceitos comuns a outros card games ainda não estão completamente desenvolvidos. Um dos conceitos primordiais, no entanto, está lá: a vantagem de cartas. Não é algo difícil de entender, inclusive. Se você usa uma A Ruína para matar 4 unidades do adversário e nenhuma sua, você acabou de gerar vantagem. Lidou com 4 cartas do adversário usando uma. O conceito de tempo, contudo, funciona de uma forma não tão óbvia.

Geralmente, cartas que te geram vantagem quebram as limitações mais básicas do Runeterra:

1. Comprar apenas uma carta por rodada;

2. Ganhar apenas uma mana adicional por rodada;

Agora entenda que se você está comprando UMA carta todo turno e jogando UMA unidade na mesa todo turno, você está desenvolvendo sua mesa na mesma velocidade que compra as cartas. No entanto, se você joga diversas unidades na mesa com custo baixíssimo muito cedo e assim, acelerar o plano de jogo, você está tentando vencer obtendo uma vantagem de tempo.

Enquanto seja sempre bom ter o máximo de vantagem de cartas possível e o máximo de vantagem de tempo possível, na maior parte dos casos os decks tendem a dirigir-se para um lado ou outro, tentando estabelecer uma das duas vantagens. Olhando o meta da atualização 1.6/1.7, o deck de Ashe e Sejuani tenta estabelecer vantagem de cartas através de cartas como Avaliadora Trifariana e Desafio enquanto decks como o Miss Fortune / Gangplank aggro tenta alcançar uma vantagem de tempo ao reunir unidades como Sabotadora da Legião, Carniceiro Farpado e Cria Preciosa: unidades bem agressivas e de custo baixíssimo.

Quase todos os decks de controle tentam vencer partidas de Runeterra através de estabelecer uma vantagem de cartas. Jogando com decks desta categoria, principalmente os que usam cartas de Ilhas das Sombras, você permite seu adversário encher uma mesa de unidades para, enfim, responder com um Lamento Fulminante. No entanto, outras regiões também são capazes de jogadas semelhantes, até mesmo Demacia, através de cartas como Julgamento.

Por outro lado, caso o deck baseado em unidades menores e rápidas seja capaz de aplicar uma pressão muito grande muito cedo, ele irá eventualmente derrotá-lo através dessa vantagem de tempo. Principalmente uma vez que decks de controle tendem a usar prioritariamente feitiços de custo mais alto e maior impacto na mesa e, por isso também, mais tardios.

Fizz / Zed - Tempo Deck
CEBQMAQGBAKC4MB2HUCACAQGBEISYAICAIFAEAIBAIKACAQGHEBAEAICAIXACAQGGM

Para ilustrar a ideia de tempo, montei este deck usando os campeões Fizz e Zed. Perceba que, enquanto existam unidades de custo um pouco mais alto, como o Mergulhador Evasivo, a ideia principal do deck consiste em aplicar uma pressão ao jogar múltiplas unidades agressivas num único turno.

Da mesma forma, o deck faz uso de algumas cartas que, apesar de não gerarem vantagem direta de cartas (como Retirada e Tempestade de Aço), ela mantém o seu plano de jogo em ação ao proteger sua vida, impedir determinados bloqueios ou ataques ou proteger suas unidades. Uma forma comum de estabelecer um deck como focado em vantagem de tempo é quando ele estabelece uma ameaça na mesa muito cedo e difícil de se lidar.

Infelizmente, no entanto, decks de tempo são relativamente raros em jogos competitivos de alto nível, pois seu plano de jogo depende fortemente de um compra de cartas não apenas consistente, mas também na ordem certa, uma vez que as ameaças de custo mais baixo PRECISAM entrar no jogo nos primeiros turnos. Para um deck de tempo ser bem sucedido, é necessário também que os feitiços de disrupção (com efeitos como o de Negação, Vontade de Ionia e afins) também sejam eficientes em relação às demais cartas, algo que não existe no meta atual, principalmente após os nerfs da atualização 1.6.

Mas quem sabe o que Monte Targon nos reserva?