Como blefar, desorientar e manipular o seu adversário

desorientar

verbo

  1. 1.
    transitivo direto e pronominal
    fazer perder ou perder o rumo, a orientação correta; desnortear(-se), desencaminhar(-se).
    "o céu encoberto desorientou-os"
  2. 2.
    transitivo direto e pronominal
    FIGURADO (SENTIDO)•FIGURADAMENTE
    tornar(-se) hesitante na maneira de agir, tornar(-se) confuso, inseguro ou perplexo; desconcertar(-se), embaraçar(-se), perturbar(-se).

Legends of Runeterra é um jogo e, como qualquer outro, possui um pacote de regras. As ações dos jogadores são limitadas pelas imposições destas regras e, à medida as cartas interagem, elas criam situações complexas e intrincadas que interagem umas com as outras e que, por sua vez, requerem a atenção dos jogadores para poderem solucioná-las e alcançar o seu objetivo, vencer.

No entanto, não é incomum um jogador já estar tão acostumado ao jogo que ele sabe o que fazer com cada carta e em cada situação, o que o permite ter uma visão mais mecânica e técnica do jogo.

Imagine que você está jogando um mirror de Piltover e Zaun, é a rodada dois, seu adversário possui o token de ataque e ele joga um Ladrão Quimiopunk na mesa. Todo mundo sabe que, se você tiver um Disparo Místico ou Raio Termogênico, essa é a hora de queimar o seguidor adversário. As cartas jogam por si e, em casos como esse, os jogadores apenas seguem o ritmo que é imposto.

Mas se todo mundo conhece as cartas e as interações, qual o próximo passo na evolução de um jogador?

Os jogadores que realmente se destacam em Runeterra PRECISAM ter a técnica perfeita, mas também precisam ter algo a mais. Seja experiência, intuição, instinto, conhecimento matemático, psicologia, ou um profundo conhecimento estratégico. Muitas vezes os melhores jogadores tem todas essas habilidades em algum grau e por isso eles são incríveis.

Diz-se que se você conhece perfeitamente a si enquanto jogador e o seu deck, você pode realizar a jogada correta com cada carta que comprar. Se você conhece perfeitamente seu oponente (e/ou o deck que ele usa) você vai saber como realizar a jogada correta com cada carta que o seu adversário por na mesa.

Outra possibilidade, e é o que abordaremos neste artigo, é a possibilidade de ler o seu oponente tão bem quanto possível ao ponto de não permiti-lo ler você. E este é o próximo nível que você pode alcançar enquanto um jogador.

Desorientar

Imaginando que você está contra um oponente muito bom no jogo, você quer fazê-lo questionar seus pensamentos. Você quer semear dúvida mesmo quando seus oponentes estiverem certos e eles souberem o que você está planejando. Seu objetivo secundário no jogo será criar dúvida, incerteza, hesitação e suspeita.

Em Legends of Runeterra, nós precisamos conhecer sempre o nosso melhor caminho até a vitória em uma disputa. Seja atacando com unidades, obliterando o deck adversário ou através de outro meio. Nós também precisamos saber o melhor caminho dos nossos oponentes até a vitória. Para que você possa reservar suas negações, disparos místicos e outras respostas para os alvos corretos. Uma forma de disorientar é levar o nosso oponente a caminhar por uma trilha de pensamento que o faz acreditar que nossa rota para vitória é um caminho, que na realidade, é o errado.

Isso acontece ao telegrafar uma jogada.

telegrafar

verbo

4.
transitivo direto
INFORMAL•BRASILEIRISMO
preparar (passe, jogada) de maneira tão óbvia que até o adversário percebe.

Jogadores telegrafam movimentos o tempo todo. Se você baixou uma Fiora no turno três e não atacou ou bloqueou contra uma unidade 3|3 do adversário para fazê-lo no turno seguinte, em que tinha mais mana disponível, você está telegrafando alguma trick de combate como Ripostar.

Um jogador de controle de Ilhas das Sombras que evita desenvolver no turno cinco contra um jogador agressivo e acumula mana de feitiço está telegrafando uma A Ruína pro turno seguinte.

São exemplos bem simples e, óbvio, podem existir outros fatores envolvidos, mas espero que você tenha entendido. TODO jogador, em um nível maior ou menor, telegrafa as suas jogadas e também lê as mensagens dos adversários.

Quando vemos muitas jogadas incríveis em esportes como Basquete, Futebol e Tênis, elas envolvem geralmente um "desorientar" de um jogador sobre outro através de um falso-telegrafismo. O jogador finge que iria fazer um passe em determinada direção ou lançar a bola para um lado quando, num último instante, muda o plano de jogo, quebrando a defesa adversária.

O exemplo mais claro em Legends of Runeterra envolve mana. Mana é o principal recurso do jogo e é a partir dele que normalmente você inicia a sua trilha de pensamento em torno do que o seu adversário pode ou não jogar. Não importa quantos Garen existam no deck de alguém, ele (normalmente) não pode jogá-lo com apenas uma mana disponível.

Passar o turno numa rodada de Runeterra é uma ação que pode ser lida de diversas formas, de acordo com os decks que estão sendo utilizados no jogo e o nível de cada jogador.

Imagine uma rodada cinco em que você passa o turno com cinco manas disponíveis e três manas de feitiço. Essa ação pode ser lida das seguintes maneiras:

1. Não tenho cartas para jogar nessa rodada. Sua vez.

2. Tenho cartas mas gostaria que jogasse primeiro, para responder de forma mais adequada.

3. Estou num “board state” vantajoso caso o jogo se alongue sem desenvolvimento de qualquer uma das partes e, caso você aceite, por mim tudo bem.

As leituras são menos inocentes a cada exemplo de forma intencional, procurei representar a linha de pensamento de cada jogador de acordo com sua experiência no jogo.

Outra situação comum em que bons jogadores se envolvem para desorientar seus adversários é encaminhar-se para um ataque ou bloqueio que parece ruim em um primeiro momento.

Imagine seu adversário fazendo um ataque que seria visto como “ruim” por quem tem acesso apenas às informações da mesa. Se suas unidades são claramente piores que a do seu inimigo, por que ele atacaria?

1. Ele não sabe jogar o jogo.

2. Ele não tem nada e está fingindo que tem.

3. Ele tem uma resposta vantajosa ao bloqueio ideal.

De acordo com quanto você conhece o seu adversário e sobre o jogo, é provável que ele elimine a opção um e considere as opções dois e três.

Para quem entende de poker, não é raro bons jogadores fazerem calls ruins para encorajar adversários a pensar duas vezes antes de tentar blefar no futuro. O mesmo se aplica aqui.

Fazer um block que parece bom mas que será obviamente respondido pelo seu adversário com uma trick de combate é a mesma situação. Será improvável que o adversário tentará blefar um ataque para dano extra mais tarde na partida.

LoR é um jogo de trocas, sejam unidades durante um bloqueio, vantagem de cartas por tempo, vida por controle da mesa. O mesmo se aplica a desorientar. Em alguns momentos pode valer a pena perder algo, sem qualquer ganho imediato ou intrínseco, puramente para distrair e direcionar o seu adversário das suas reais intenções. Não é sobre demonstrar fraqueza, é sobre colocar numa bandeja para que todos possam ver. Você pode nem mesmo reconhecer a vantagem que ganha por este tipo de “sacrifício”, mas o propósito é ter certeza que o seu oponente NÃO CONHECE VOCÊ. Talvez mais tarde na partida o seu adversário precise depender de que você não saiba determinada interação para ganhar outra vantagem ou faça jogadas desatentas por te considerar um oponente fraco.

Só gostaria de enfatizar que você deve usar estes métodos de uma forma ocasional e apenas quando o custo da troca ou sacrifício é mínimo o suficiente que o ganho potencial o supera. Não arrisque um jogo por um ganho potencial.

Outra chave para desorientar um adversário é saber quando ser sutil e quando ser óbvio. Por exemplo, demorar alguns segundos a mais para tomar uma decisão de qual carta celestial “evocar” pode ser lido como “a carta óbvia que ele precisa não está entre as opções” e isso pode afetar a tomada de decisões do seu adversário.

Colocar feitiços na pilha e tirá-los, ou avançar com unidades para atacar e depois voltar atrás são exemplos de inúmeros métodos que podem criar falsas suspeitas na mente do seu oponente.

-

Agora confunda o seu próximo adversário, busque desorientar o oponente e ganhe o jogo.

Victor