Como avaliar o valor de uma carta?

É comum os jogadores acompanharem produtores de conteúdo e jogadores profissionais de diversos card games analisarem, ao lançamento de novas coleções, o potencial e avaliar o poder das cartas que estão sendo inseridas no jogo naquele momento. Durante o lançamento de Chamado da Montanha, inclusive, participei de uma live com o Flock_LoR e outros jogadores do Team Sultans em que nós demos notas para todas as cartas da coleção.

Isso não é exclusivo do Legends of Runeterra e existe há bastante tempo. Mas a dúvida que pretendemos abordar neste artigo é outra: o que é levado em consideração, de forma prática, durante a avaliação de uma carta no LoR?

Entendendo o conceito básico do jogo

Já disse anteriormente, mas é importante repetir: Legends of Runeterra é um jogo que bebe de algumas fontes e duas delas são bem preponderantes na “genética” que deu origem ao joguinho que adoramos jogar atualmente, Magic: The Gathering e Hearthstone. MtG, por ter sido o primeiro card game, será um pouco mais aprofundado aqui.

Para quem já jogou League of Legends e joga Legends of Runeterra, vai entender que os alguns conceitos do MOBA da Riot Games está presente no jogo de cartas… Assim como no LoL, o vencedor do LoR é quem consegue destruir o Nexus inimigo. Você faz uso de campeões que podem ficar mais fortes quanto mais tempo duram na partida, etc.

Quando Magic foi criado, por não ter uma base em outra propriedade intelectual, o jogo criou seu próprio pano de fundo, ao jogar Magic, você (jogador) representa um planinauta, um poderoso mago que possui a habilidade de viajar entre planos.

Ao longo da partida, você pode consultar o seu grimório (comprar cartas do maço de cartas) e adquirir conhecimento (ter cartas na mão) para invocar criaturas que lutarão ao seu lado ou conjurar feitiços de proteção ou ataque.

Para fazer uso de seu poder, você necessita de uma energia mística, chamada “mana” que é canalizada a partir de regiões com as quais você tem afinidade (terrenos) e quanto mais poderosos os feitiços que você conjura ou as criaturas que você invoca, maior a quantidade de mana que eles demandam para serem lançados.

E a mana é o ponto básico do jogo. Entenda que absolutamente tudo em Magic, Hearthstone e Legends of Runeterra tem seu poder fundamentado neste recurso. 

Enquanto em jogos como Magic o desenvolvimento da sua reserva de mana acontece apenas se você tiver recursos que gerem mana em jogo (terrenos), Hearthstone e Legends of Runeterra evitaram esse problema ao adotar um sistema em que os jogadores sistematicamente geram uma mana a mais que durante a rodada anterior até determinado limite (10).

A partir daí, outro fundamento foi seguido: quanto mais mana determinada carta exige para ser jogada, maior o impacto dela durante a partida.

Parece óbvio quando você avaliar de uma forma independente, mas esse sistema é a origem da existência de categorias diferentes de decks que atuam em momentos diferentes do jogo: decks agressivos (aggro), decks que atuam no meio do jogo (midrange) e decks que possuem vantagem nos turnos mais tardios (control).

Mana de Feitiço e seu impacto no LoR

Em Legends of Runeterra, ao contrário dos jogos “pai”, é possível acumular até três pontos de mana não utilizados em turnos anteriores na forma de mana de feitiço, um recurso que pode ser utilizado exclusivamente para conjurar mágicas, independente da velocidade.

A “spell mana” é uma mecânica que adiciona bastante variedade ao jogo e permite a existência dos decks de controle. Imagine a viabilidade de alguns decks se, por exemplo,  A Ruína pudesse ser jogada exclusivamente a partir do turno nove.

É importante notar que o fato de jogadores possuírem essa reserva faz com que feitiços de custo X sejam normalmente menos impactantes que uma unidade de igual valor. Uma vez que o mana de unidade é um recurso mais precioso.

Campeões e o seu funcionamento

Legends of Runeterra é um jogo inspirado em League of Legends e o LoL, por sua vez, tem uma grande parcela de seu sucesso derivada do carisma dos seus principais personagens, os campeões.

São estes personagens que são responsáveis por todo o retorno financeiro gerado pela franquia e, como um dos principais ativos da companhia, a Riot preza por seus campeões. Legends of Runeterra, inclusive, é um jogo baseado neles: são estas cartas que possuem a maior raridade, são os campeões também que possuem um maior tempo dedicado à sua produção. São muito mais horas dedicadas à produção (seja escrita ou dublagem) de interações adicionais, animações, mecânicas específicas e afins.

A Riot quer que você jogue com o seu campeão preferido e se sinta bem fazendo isso. Por este motivo, os campeões em LoR são sensivelmente mais poderosos que seguidores de mesmo custo. Como forma de equilibrar isto, a Riot permite que o seu deck de 40 cartas possua apenas 6 campeões. Caso contrário, provavelmente teríamos muitos decks em que todas as suas unidades seriam campeões.

Quanto vale cada ponto de mana gasto

Agora que sabemos que o impacto no jogo é mais caro para feitiços do que para seguidores e mais caro para seguidores do que para campeões, já possuímos alguns parâmetros para comparação e análise.

É por isso que Névoas Etéreas custa quatro manas e coloca um Espectro da Névoa, que por sua vez custa dois e é uma unidade com poder e vida 2|2, assustador e uma habilidade. Enquanto a Elise é uma unidade também de duas manas, com poder e vida 2|3, assustador, uma habilidade e que pode ficar ainda maior caso passe de nível.

Eu entendo que Névoas Etéreas oferece a oportunidade de colocar um Espectro de forma súbita em jogo, mas ainda assim o exemplo se aplica.

Comparar é a principal forma de avaliação de seguidores

Nós normalmente precisamos de um referencial para determinar se uma carta é boa ou ruim. Pense que, caso todas as unidades do jogo tivessem no máximo dois de vida, Disparo Místico seria quase tão efetivo quanto uma Vingança. Sendo assim, você sempre deve procurar uma outra unidade, preferencialmente dentro da mesma categoria (seguidor ou campeão) para usar como comparação.

A partir daí, você pode traçar relações e tentar entender o que cada ponto de mana pago lhe oferece. Cithria de Campinuvem, Soldado Solari e Carniceiro Farpado nos indicam que por uma mana, você pode ter acesso a uma unidade com poder e vida base 2|2 e que possua uma habilidade: possuir a tag elite, possuir +1|+1 por um turno de jogado com amanhecer ou possuir +1|+1 permanente se jogado com saquear.

Com duas manas, normalmente você tem acesso a uma unidade 2|3 ou 3|2 com uma habilidade, como é o caso de Percussionista da Legião ou da Protetora Aciária.

A partir daí, você pode traçar comparativos (e até mesmo usar regras de três) para tentar entender se a mana que você está pagando por determinada unidade está sendo bem empregada.

Feitiços e quanto vale gerar uma vantagem de cartas

Enquanto a regra acima vale para unidades, feitiços funcionam de forma ligeiramente diferente. Entenda primeiramente que quando você joga um feitiço no jogo, você espera realizar alguma mudança (ou gerar algum impacto) que te dê valor no jogo. Hoje, esse valor pode seguir duas orientações: vantagem de cartas ou vantagem de tempo.

Estes dois conceitos já foram abordados à exaustão em diferentes artigos aqui na Escola Runeterra, no entanto, é importante lembrar que 99% dos jogos são vencidos por uma vantagem adquirida em uma destas duas categorias.

Ao avaliar um feitiço, precisamos entender qual o tipo de vantagem gerado por ele e qual o seu potencial de impacto no jogo. Avalanche, por exemplo, se bem jogado, pode ser uma carta que destrói até 6 cartas do adversário, gerando uma imensa vantagem de cartas.

Dizimar, por outro lado, reduz em quatro o total de pontos de vida do seu adversário, sendo uma ferramenta de tempo, uma vez que acelera o ritmo de jogo e coloca seu oponente contra a parede mais cedo. No entanto, Dizimar possui um potencial de impacto significativamente maior que Avalanche.

Ao longo do jogo, tivemos a existência de alguns feitiços que compravam cartas por um custo de duas manas Produtos Surrupiados e Meditação Profunda eram duas opções comuns para jogadores que gostariam de gerar vantagem por um baixo custo. Ambas sofreram um aumento de um no seu custo. Hoje, Sombras Perseguidoras coloca duas unidades em sua mão por apenas duas manas. Mesmo que uma delas seja efêmera, não acho que faça tanta diferença assim.

Sendo assim, Sombras Perseguidoras provavelmente está mais forte que as demais compras que temos hoje no jogo é poderia ser potencialmente nerfada.

Enxergando o valor das cartas para entender o valor das jogadas

No momento em que você identifica o nível de poder de diferentes cartas, você poderá utilizar essa informação durante sua tomada de decisões numa partida. Uma vez que existem cartas mais poderosas que outra, você poderá sempre avaliar trocas de unidades em combate e procurar formas de gerar o menor valor possível para o seu adversário. Para entender um pouco mais sobre tomada de decisões, recomendo este artigo.

Muito obrigado pela leitura e pelo suporte! Até semana que vem (ou a próxima stream).

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